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映像コンテンツ制作のクリエイティブテクノロジー 完全版
日本のコンテンツ産業、とくに映像コンテンツ産業は重要な転換期にある。映像コンテンツは、開発されてまだ120年しか経過していないが、コンピューターとインターネットの普及によ...
映像コンテンツ制作のクリエイティブテクノロジー 完全版
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商品説明
日本のコンテンツ産業、とくに映像コンテンツ産業は重要な転換期にある。
映像コンテンツは、開発されてまだ120年しか経過していないが、コンピューターとインターネットの普及により、制作や公開の高い壁が崩れ、新興国が続々と参入してきている。世界各国では産業の育成や保護、人材の育成や働く人たちの地位向上に力を入れているが、日本は、過去に成功事例があるため、その取り組みは旧態依然としており、国際的な競争力は確実に落ちてきている。
この状況から抜け出すには、人材育成の方法を見直し、新しい人材をコンテンツ産業界に投入すること。従来の「才能のある人を発掘する」という「少数限定主義」だけではなく、すべての人たちが世界基準となっている知識や技能を身につけ、「誰でも映像を使ってコミュニケーションできるようにする」という、いわば「国民皆映像作家主義」への大きな方向転換をすることだ。
本書は、これまで芸術、美術、文学などの文系専門で感性を重視してきた映像コンテンツ制作に関して、他の産業と同様に、幅広い事例分析と工学的なアプローチによって、「プロダクションテクノロジー」という言葉でくくった共通ルールを活用する初めての実践書である。
なかでも、ゼロから創造活動を行う一連の技術を「クリエイティブテクノロジー」として焦点を当てて解説している。これまで勘と経験に頼ることが多かった創作工程をステップごとに分解し、確認と修正を行いながら仕上げてゆくという、新しい制作方法を紹介している。
「自分には映像コンテンツ制作のセンスがないから」と遠慮していた人たちにも、個人でもグループでも適応でき、また映像コンテンツだけでなく幅広いプロジェクトの企画や運用にも応用できる。
目次
- はじめに
- 第1章 クリエイティブテクノロジーとは
- 第2章 映像コンテンツ制作とその産業化
- 第3章 プロデューシング
- 第4章 ディレクティング
- 第5章 シナリオライティング
- 第6章 キャラクターメイキング
- 第7章 オノマトペドローイング
- 第8章 ミザンセーヌレンダリング
- 第9章 コネクティブテクノロジーとの融合
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