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紙の本
縫うコンピュータグラフィックス ぬいぐるみから学ぶ3DCGとシミュレーション
著者 五十嵐 悠紀 (著)
ぬいぐるみなどの手芸作品を題材として、CGの基礎やシミュレーションを用いたものづくりについて解説する。CGを使った課題解決の考えかたを学ぶことができるシステム開発に関連す...
縫うコンピュータグラフィックス ぬいぐるみから学ぶ3DCGとシミュレーション
縫うコンピュータグラフィックス ―ぬいぐるみから学ぶ3DCGとシミュレーション―
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商品説明
ぬいぐるみなどの手芸作品を題材として、CGの基礎やシミュレーションを用いたものづくりについて解説する。CGを使った課題解決の考えかたを学ぶことができるシステム開発に関連するコラムも掲載。【「TRC MARC」の商品解説】
「ぬいぐるみ」から、コンピュータグラフィックとものづくりの基礎を学ぼう!
本書は、ぬいぐるみなどの手芸作品を題材として、コンピュータグラフィックスやシミュレーションを用いたものづくりについて解説する書籍です。
ぬいぐるみの型紙づくりやビーズ細工のデザイン制作などには、「立体を平面に変換しなければならない」「最初から最後まで一本の糸で編めるようにしなければならない」などの制約があります。筆者は、そういった制約をアルゴリズムやシミュレーションによって解決することで、ユーザがインタラクティブにデザインを行えるソフトウェアの開発を行ってきました。本書では、これらのソフトウェアを題材として、デザインから出力までの過程を一つひとつ説明します。ビーズ細工のデザインやぬいぐるみの型紙生成などを支援するソフトウェアを通じて、画像形式などのCGの初歩的知識をはじめとして、モデリング・レンダリング・シミュレーションなどの考えかたを学ぶことができます。本書を通読していただければ、現実の制作において要求される多様な制約をCGでいかに解決するか、という課題解決の知見を得られるでしょう。
説明に用いる題材は、すべてぬいぐるみなどの手芸作品です。そのため、CGにおける数理的側面に苦手意識を抱いている人や、これまでコンピュータを用いてこなかった小規模な製造業の人にも、親しみやすい内容となっています。
<本書の特徴>
・編みものやビーズ細工などの手芸を題材として、コンピュータグラフィックとものづくりの基礎が学べます。
・第8章では、Blenderを使って解説どおりに手を動かすことで、実際にキャラクターのモデリングを体験できます。【商品解説】
著者紹介
五十嵐 悠紀
- 略歴
- 〈五十嵐悠紀〉東京大学大学院博士課程修了。明治大学総合数理学部准教授。第24回独創性を拓く先端技術大賞学生部門文部科学大臣賞受賞。著書に「スマホに振り回される子スマホを使いこなす子」など。
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