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  • カテゴリ:一般
  • 発売日:2016/03/07
  • 出版社: 角川アスキー総合研究所
  • サイズ:28cm/160p
  • 利用対象:一般
  • ISBN:978-4-04-899605-1

読割 50

読割50とは?

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紙の本

ゲームってなんでおもしろい?

著者 角川アスキー総合研究所 (編)

ゲームは「ビッグバン」とも言える大きな変革の時代にあります。そんな、いまのゲームの本質を、ゲーム機やヒットゲームの開発者など、先人たちが語ります。ビジネスにも役立つゲーム...

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ゲームってなんでおもしろい?

税込 2,530 23pt

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商品説明

ゲームは「ビッグバン」とも言える大きな変革の時代にあります。そんな、いまのゲームの本質を、ゲーム機やヒットゲームの開発者など、先人たちが語ります。ビジネスにも役立つゲーム的思考がわかる本。【「TRC MARC」の商品解説】

スマートフォンの普及でゲーム人口は一気に増加。そして、PlayStation VRやオキュラスリフトといっ
たVRヘッドマウントディスプレイの登場、マインクラフトやスーパーマリオメーカーといった構築系
ゲームの隆盛、ゲーム実況の流行など、ゲームを取り巻く環境は大きく変わりつつあります。

ゲームビッグバンとも言えるいまの状況を見据えつつ、ゲームの面白さの本質はなにか、なにが人々を
ひきつけるのか。多様なジャンルに属する先人たちに聞いてみました。


【本書の主な内容】

・往年の家庭用ゲーム機カラー図鑑
・おもしろさのプリミティブを探る(伊藤ガビン×菅 俊一)
・著名人70名の好きなゲームアンケート

■第1部 ゲームってなんでおもしろい?
・ゲームと遊びの共通点: 上村雅之(ファミコン設計者)
・VRがヒトのリアルを解き明かす: 吉田修平(SCEワールドワイド・スタジオ プレジデント)
・『パズドラ』のつくりかた: 森下一喜(ガンホー・オンライン・エンターテイメント社長)
・笑いとホラーのデジャヴ: 河野一二三(ゲームクリエイター)×清水崇(映画監督)
・ゲームは人生を疑似体験させるツール: 稲見昌彦(超人スポーツ提唱者)
・エンタメシステムとしてのゲームの未来像: 白井暁彦(神奈川工科大学)

■第2部 ゲームのふしぎ
・なぜ人はゲームを面白がるのか?: 遠藤雅伸(ゼビウス開発者)×清水 亮(天才プログラマー)
・パックマン開発者にゲーム一番大切なことを聞く: 岩谷 徹
・格闘ゲームで生きて行く: 梅原大吾(プロゲーマー)
・Unityのゲーム開発革命: 大前広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
・構築系というゲームの新潮流: 樋口貢介(ソニー・コンピュータエンタテインメント)
・これが『マインクラフト』でつくった日本科学未来館だ!

■第3部 ゲームのみらい
・ゲームと現実の境界線: 川上量生(ドワンゴ会長)
・ゲーム実況の過去、いま、未来: 浜村弘一(ファミ通グループ代表)
・データから世界のスマホゲーム動向を探る: 滝澤琢人(AppAnnie Japan)
・ユーザーと市場の現在とこれから: 江口 聡(電撃ゲームメディア総編集長)
・メディアアーティスト対談: 落合陽一×真鍋大度
・進化するゲーミフィケーション: 井上明人(ゲーム研究者)×簗瀬洋平(ゲームデザイナー)
・Twitter解析でわかる『あんスタ』と『スプラトゥーン』の違い
・歴史に残るビデオゲーム1000本(年表)
【商品解説】

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