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アニメやゲーム、プロレスなど今や世界にまで浸透していています。この本では、マーケティング分野の視点から、どのようにして、現在に至っているのか、どんな動きがあったのか、今後どのように発展いていくのか語られています。主にアニメを中心として、語られていますが、プロレスも少々分析しています。
時折、経済用語のような難しい言葉が出てくるので、ビジネスマン向けかと思います。
最近は、アニメやゲームを見る機会は、昔よりも少なくなりましたが、今や想像もしなかったところまで広がっています。この本など一歩引いたところから分析してみると、裏側では、こんな動きがあったんだと思い知らされました。
こうして知ってみると、純粋にアニメを楽しめないなと思っちゃいました。
子供の頃は、アニメを見て、DVDやキャラクターのグッズを買って楽しんでいました。しかし大人になって、このようなお金の動きを知ることにより、やはり「ビジネス」なんだなと改めて思いました。
漫画やアニメから始まり、グッズや舞台、CD、世界へと発展していく。その裏側で、数多くのお金や人々が動いています。日本が誇るサブカルチャーは、今後どんな更なる発展になるのか楽しみになりました。
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説得力のある歴史説明と、文を説明するのに分かりやすい統計。オタクではないけど80年代にアニメを沢山見て育った私。久しぶりに読み応えがある面白い本だった。
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ライブコンテンツの高い効果と粘着性担保、2.5次元を狙う、メディアミックス、サブカルからの発展、キャラクター経済圏のことなど学べた。
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マンガ、アニメ、ゲーム、そしてそこにプロレスを加えた「オタク」文化ビジネスが体系的にまとめられた良書。
低賃金長時間労働が常態化することになる、算盤を欠いた利益度外視の作品量産体制となった理由から、パッケージ、グッズ販売、そしてライブコンテンツ化による2.5次元の体験価値の創造と、現在の世界レベルでのオタク経済圏が拡大している流れと業界の構造がとてもよく理解できた。
そしてサブカルチャーがマスカルチャーとなった過程は、縮小している日本の他の業界へのヒントが詰まっている。
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昨年4月6日、新日本プロレスがあのMSGで興行を行ったというニュースにびっくり!MSGはWWEになる前のWWFのマットにドラゴンやタイガーが単発で上がるか、あるいはシリーズ名で冠されるか、ぐらいの距離感しかないオールドファンにとって、今の新日どうなってるの?なのですが、新日をどうにかしたブシロードの役員が書いた本です。副題の「GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件」も気合十分。その気合十分に負けない内容充実、気づき満載の啓蒙の書でした。コンテンツビジネスの歴史もを俯瞰できるし、数々のプロジェクトの成功と失敗も分析されているし、さらには日本の産業が、自らの持っている国家的コンテクストを武器に世界でビジネスをしていくための未来指針も明確に打ち出されています。もちろんIPビジネスがテーマではありますが、5G社会がプラットフォームからコミュニティベースにビジネスを変える、というビジョンがケヴィン・ケリーの「〈インターネット〉の次に来るもの」ともシンクロしていると思いました。副題の気合もここから来ています。だからこそP198『マーケターの役割は「コミュニケーションマネージャー」に』は大切なフレーズになってくると思います。さてさて、しかし新日の二回目のMSG大会が一年延期されたように、コロナ下の世界ではライブイベントが厳しい状態になっています。1995年、2010年と同じように2020年もコンテンツ産業において、三度目の大きな転換点になるような気もします。そこらへんの著者の考えも聞いてみたい!
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サブカルチャー、オタクカルチャーと言われる超日本的な文化商品が海外に受け入れられたのは、単純にインターネットの普及によるデジタル化が要因だろうと思っていたのだが、背景には緻密なプランニングがあったという。
10年ほど前にはオワコンとも言われたプロレスが今北米でも人気となっていたり、バンドリの成功事例などが語られている。
アメリカで生まれたアニメーション映画が、日本では独自のアニメとして発展した項目も紹介されていたのだが、その部分は江戸時代の浮世絵の分業体制と基本は同じではないかと感じてしまった。結局は日本人の基質って昔から変わってないのかなと。
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キングコング西野さんがオンラインサロンで薦めていたので読みました。
めちゃおもろい。
映画やアニメを盛り上げるためには、その間にオンラインゲームでの盛り上がりを作り、イベントを起こし、その一連の流れを持って一つのストリームを作る。
プロレスの興行においては、それをオンライン配信し、異なる場所で同じ時間に楽しみ客も取り込み、それらの客がSNSが発信することで、その場にいれなかったことを後悔させる。この中で、興行の観客、オンライン配信の観客、SNSから情報を得る観客とより多くの人を巻き込む仕組みを考えることが重要となる。
勉強になります。
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複数のコミュニティが関係性資本でゆるく文化コンソーシアムを築きつつ古い企業のアセットを活かす。
日本の強み。
コンツェルン的な米国とは異なり。
ゆるやかな他者の存在が、競争、模倣、改良を促す。
創発性。
中国産業とはちがうのか?
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「オタクビジネス」「サブカルチャー」。
アニメやゲームの関連はこう呼ばれ、何と
なくネガティブ的にこう呼ばれますが、そ
れは日本だけの話です。
海外からはこれらをポジティブな意味を込
めて「ポップカルチャー」「クールジャパ
ン」と言われます。
その通りなのです。もはや日本の産業の根
幹をなす一大ビジネスなのです。
この本ではその規模感を示すだけではなく、
なぜ日本においてこういう「ポップカルチャ
ー」が生まれ、世界で受け入れられてきた
か、歴史や理由を紐解きます。
実はそこには、テレビや漫画の黎明期から
続くコンテンツの歴史とも大いに関係して
いることが理解できます。
全てのビジネスパーソンが読むべき、一大
ビジネス叙述史です。
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題名に「オタク」とあったのでもっと砕けた本かと思ったが日本のライブコンテンツの現状と未来を占う本格的なビジネス本だった。2000年代にプロレス人気が総合格闘技(PRIDE)に流れていった後で、ここ10年総合格闘技が衰退傾向の中で突如復活した「新日本プロレス」の謎を知りたかったが本書を読んでしっくり来た。プロレス以外にも、アニメ・ゲームなどの日本のコンテンツのこれからの5G時代の指南書としてもおすすめできる一冊。日本のコンテンツ自体は近年世界でも評価が増しているので、5G普及でどこまで盛り上がるか期待大。
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ビジネスサイドは勿論、全ジャンルのクリエーターこそ刮目せよ!な一冊。タイトルが誤読を誘うが、「新日本経済戦略」と名乗っても良かったのではと思うほどに、スケールの大きい秀作。
ファクト(数字)に基づいた経営実用書として読み進めていく途中で、ぐっと批評的な手つき、文化論的示唆に富む発言が溢れている点が、本として素晴らしかった。
あとがきを拝読し、なぜそんな本になったのか、その理由が分かった。
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題名からは分かりにくいが、エンターテインメント業界のビジネス面での歴史やそこからの日本の立ち回り方について学べる。
日本のエンタメビジネスに戦略があるようであまりなかったこと、これから必要になる考え方などなど、学びになる部分が多い。特にBtoCに関わる人は必読だろう。
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噂通り面白かった。失われた20年で日本経済が凋落する中、数少ない成長産業として快進撃を続けてきたオタク産業の成功要因をビジネス視点で析出していく内容。
マンガ、アニメ、プロレスといったコンテンツが題材なので、これらが身近な人ほど楽しめると思います。
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本書は日本のコンテンツビジネスに関する教科書と言うより演習問題として読むのがお勧めである。1〜4章は売り手視点からのわかりやすい概観となっており、5章については全章までを踏まえつつ他の文献を読みながら考察してみると新しい発見があるだろう。
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ブクログのタイムラインで見かけ、気になったので購入。
ポップなサブカル本かと思いきや、内容はとても体系的。アニメ・ゲーム・プロレス(?!)がたどってきた歴史を解説し、その可能性と海外への展開について語る。最後には、日本的経営に関する筆者の見解が述べられる。
筆者の中山淳雄さんは現在、ブシロードの役員を勤める。海外展開のためにカナダに赴任もしていた。なるほど。知識と経験を兼ね備えた語り口には納得感がある。
非常に学びの多い一冊だった。日本発のポップカルチャーのパワーを再認識できる一冊。
(詳細は書評ブログの方でどうぞ)
https://www.everyday-book-reviews.com/entry/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E7%99%BA%E3%83%9D%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%81%AE%E4%BD%93%E7%B3%BB%E6%9B%B8_%E3%82%AA%E3%82%BF%E3%82%AF%E7%B5%8C%E6%B8%88%E5%9C%8F%E5%89%B5