デザインテクノロジー
2016/12/01 12:47
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投稿者:オボちゃん - この投稿者のレビュー一覧を見る
デザインテクノロジーともいうべきノウハウが散りばめられている。
プロダクトデザインに限らず、サービスデザイン、制度デザインなど様々な分野に応用が効く。
▼タメになった知見
・プランニング→可視化→告知
・アフォーダンス
不便さ、違和感に慣れてはいけない
2022/12/01 21:24
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投稿者:Monty - この投稿者のレビュー一覧を見る
ちょっとした違和感や不便さに対し、こういうもんだと思考停止していた自分に気付かされました。行動をデザインするということは、その所作が美しいかどうか。仕事もそう、手戻りが多いのは、会社とはそういうもんだと諦めてはいけない
デザインマネジメント
2022/09/11 06:49
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投稿者:エムチャン - この投稿者のレビュー一覧を見る
行為に着目し、改善方法を……というのがポイント。行為のデザインとは、プロダクトやサービスを利用する人の行動に着目し、改善点を見つけてよりよく、美しく、使いやすくする手法のことです。ちょっと……でした
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自分の見方、ではなくて、誰か別の人になったつもりで物を見てみる。
そうするといろんなことが分かってきそうな気がして、そういう物の見方ができたら人って優しくなれるのかな、と思いました。
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思ったものとちょっと違ってたけど、この考え方はモノ作りだけでなく全ての事に通じる事だと思った。私の仕事は営業活動の仕組み作りであるが、せっかく作った仕組みを作っても組織に浸透できないのは、仕組みにバクがあるからであり、営業が悪いわけではない事と思った。誰もが自然にストレスなく使える仕組みこそ、我々が目指すべきものと考える。
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本書の定義によれば、「行為のデザイン」とは、人の行動に着目し、改善点を見つけてより良く、美しくしていこうという手法とのこと。ここで、「良いデザイン」とは、ユーザーが滑らかに目的の行為を進められるデザインとされる。つまりは、ユニバーサルデザインに類似している。
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プロダクトをデザインする際に、そこにある課題は、デザイナーのみで解決することではなく、すべてのセクションをまたがってデザインするべきだと。ユーザーの行為を妨げるものは、いろいろあると。例として、電車の切符の自動販売機が挙げられている。海外は、販売機の表示にある行き先の駅名を押せばいいが、日本では料金の表示しかなく、いくらであるかはべつの表示を見る必要があり、スムースな行為を妨げていると。確かにこの本に取り上げられている事例、作者のデザインによるものなど、なるほどと思うし、プロダクトのデザインのみならず、コミュニケーション全体のデザインにも言えるのではないか。その行為のデザインのためのワークショップの方法まで解説があり、いちどやってみたいと思った。
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デザインを考える。行為をデザインする。
という視点は今まで無く考えるヒントになった。
デザインの視点からモノを見ると色々な気付きがある。
新たな視点、考えとして知識となった。
最後のワークショップはいらないかな。
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デザインするとは、プランニングして・可視化して・告知すること。
言い換えると、問題を明確にして、解決する方向性を見えるようにして、しかもわかりやすく伝えること。
そもそも論を駆使して問題を発見して定義して、コンセプトをつくって、設計すること。
問題を気づく、言い換えると「バグ」を見つけるには想像力が大事。
ある人の行為全体の流れを想像する。つまり、ユーザーやステークホルダーの成果を考える。
流れるような行為になっていなければ「バグ」でありデザインする余地がある。
一方で、文化と表裏一体なのは「考えていない行動」。これがデザインされている行為。つまり習慣化された何か。ドアを開ける行為、キャップをあける・閉める行為、顔を洗う行為・・・「デザインあ」というTV番組の考えていないというコーナーを思い出します。
想像力を付けるには、日ごろ無駄だとおもうことも興味を持って体験することが大事かもしれない。。原体験がものを言う。
それと、徹底して顧客を決めて顧客になりきる。名俳優にでもなったかの様に。ロバードデニーロ、トムハンクス、デンゼルワシントン、トムクルーズなら。。。
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求められるデザインは、3つのプロセスを経る。
プランニング、可視化ビジュアライズ、告知アドバタイジング。どんなユーザーが、どんなインターフェースとビジュアルに?こんな体験等できるという告知。
禅の見方
丁寧で言葉少なく、本質を突いたものを最上とみる見方。
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購入
行為をデザインするとはどういうことなのか、どのように考え、企画を進めていけばよいのか、ということが書かれている。
行為のなかに潜む「バグ」を見つけ、ユーザーが滑らかに目的の行為を進められるデザインを考えていく。という考え方自体が新鮮で大きな発見だった。
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デザインの三要素
①プランニング
どんなユーザーが経験するのか
②可視化(ビジュアライズ)
どんなUIとビジュアルにするか
③告知(アドバタイジング)
こんなものを作った、今までにない体験を提供できる
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徹底的に顧客目線が必要ということか。
「行為のデザイン」とは、人の行動に着目し、
改善点を見つけてより良く、新しい形を、見つけていくデザインマネジメントの新手法。
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「行為のデザイン」というのは聞きなれない言葉だが読んでみるとなるほどです。
周りにあるもののデザインがどのように工夫されているかわかってくるとものの見方が変わってきそうです。
アイデアの出し方としても役立つ内容が多く、「逆アフォーダンス」に関しては「なるほどそういう発想もあったか!」とハッとしました。
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私たちが生活をするうえにおいて、さまざまな”バグ”が存在する。
例えば、エレベーターの開閉ボタンの解り辛さ、上へ行くのか下へ行くのか分からないエスカレーター、テイクアウトの飲み物を注文したけれど両手がふさがって財布が出せない・・など行為を妨げることは”バグ”であり、それを解決するためには、”想像体験”をする必要がある。
想像体験とは、相手に成り切りどんなバグが生じるかを空想する事。
体験する役割や目線・目的を変えてみる。(女子高生、おじさん、雨、晴れ・・)(箸とスプーン、部屋と屋外)
・現在は幅広い知識を元にデザインを施されている。
・世の中で求められているデザインを時間軸でたどっていくと、必ず3つのプロセスがある。それはプランニング可視化、告知です。
どんなユーザーが経験するのかというプランニング、どんなUI(ユーザーインターフェース)とビジュアルにするのか、こんなものを作った今までにない体験を提供できると知らせる告知がセット
・「stamug」
・観光地が自分たちはこう売り出したいと言う軸にこだわるのではなく、観光客がどうしたらここへ来たいと思ったのか、ここで何をしたいのかを考え、時際に来ている観光客の行為を観察し、成りきる必要がある。外部の目を取り入れながら、どこが負の循環の始まりかを見極めて物事の循環を逆にします。デザインはモノのプロダクトだけでなく、ブランディングやイメージアップなど形には出てこない概念にも有効です。それはユーザーの行為を吟味すると言う基本を見直せば簡単。
・日本の大手と言われるメーカーで残念なのは「禅の見方」が架けているところです。禅の見方とは丁寧で言葉は少なく、本質を突いたものを最上と考える見方
この見方を無視するとあらゆる方面から求められた要素を取り入れ、万人に合わせた行きすぎたユニバーサルデザインや押しつけがましいユーザーフレンドリーなプロダクトやサービスになってしまう。
・語義からかんがえると、本来のデザイナーとは問題を可視化する能力を備えた人。まだ顕在していない問題を見つけ出して解決する人であり、その上で形にして表現できるスキルを足した人であります。現代では更に、作ったものをどう伝えるかと言うプロデュース力もデザイナーの職業能力として求められている。
・濃い専門性を複数持つこと。ダブルメジャー
法学×デザイン、医学×デザイン。