決して「他人事」ではありません!
2015/08/29 21:30
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投稿者:うおざ - この投稿者のレビュー一覧を見る
ネットとのつきあい方は、現代に生きる以上、避けて通れない問題だ。
特に、不登校気味になっている子は、
人とのつきあいを避けて、ネットに潜り込み、
生活が昼夜逆転になってしまい、
ますます学校に行けなくなってしまう、と感じる。
「なにがなんでも朝はちゃんと起きて、学校に行かなくては!
不登校になりはじめの頃に、甘やかしたら長引きますよ!」
なんてのは、正直あまり信用できない。
「それは子どもによる」と思うからだ。
すっかり引きこもってしまう子もいると思う。
「さなぎ」の時間が必要な子は、その時間をしっかり確保してあげたい。
一方、なんとなくズルズル休んでしまうことが、
その子のためにならない場合もあると思う。
そのあたりの見極めが、難しいんだけどね。
押したり引いたり、なだめたりきびしく言ったり、
それこそ、相対するオトナの方も、毎回全身全霊真剣勝負だ。
さて、今回ご紹介する本は、
不登校の子だけでく、
幼児から高校生までの「全ての子ども」に関わる大人に
ぜひ読んで欲しい本です。
「インターネット・ゲーム依存症 ネトゲからスマホまで」岡田尊司著 文春新書 2014年
本の冒頭
「インターネット依存の若者の脳では、麻薬中毒患者の脳に起きているのと同じことが起きている」
という中国の大学研究報告が紹介される。(P3)
アメリカで行われた猿の集団での研究も興味深い。
「サルに起きた状況は、
人に起きているインターネット・ゲーム依存の状況と皮肉なほど似ている。
イジメを受けたり、学業で躓いたり、社会生活に困難を抱えた人たちほど、
インターネット・ゲームに依存しやすく、
依存することによって、さらに不適応を強めてしまう」。(P184)
一方、著者は「家族関係が大事」と繰り返している。
「インターネット依存、インターネット・ゲーム依存を防ぐうえで重要なのは、
親子の関係や、それと直結する愛着の安定性である。
親子関係が不安定で、愛着も不安定な場合には、
家庭内の居場所や家族からのサポートが乏しくなるだけでなく、
家庭外での対人関係にも問題を抱えやすく、
インターネットやゲームの世界にしか逃げ場を見いだせなくなってしまう。」(P210)
恐い事例が書かれていますが、
どうすればいいのか、も書かれています。
決して「他人事」ではない、と気付かされます。
ぜひ読んでください!
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投稿者:きりん - この投稿者のレビュー一覧を見る
壊れた脳はもう回復しないのでしょうか。昔も今もこういった依存症はありますが、脳の問題なのだとしたら怖い。
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【脳を破壊する現代の阿片】覚せい剤並の強い依存性を持つデジタル機器。ゲーム・ネット中毒が脳の神経構造すら変化させる事実を、最新の研究データで報告する。
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ネットゲームは大好きで、かなりの数やってきたので、気になって入手。
ネットゲームで脳の働きが低下するなんて、、逆かと思っていた。
恐ろしい実例が幾つも紹介されており、下手すれば私も、、と思うと、ぞっとした。
ネットゲームからは適度な距離を取らねば、、と考えさせられた。
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「インターネット(ゲーム)依存は覚せい剤,麻薬依存に等しい」。これほど深刻な問題とは,この本を読むまで理解していなかった。電車内でスマホを見続けている人を大丈夫かな,と思う程度には「依存」というものを理解していたつもりだが,「病」の可能性をも含んでみていく必要がある。
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覚醒剤と同じほどの依存性、脳の破壊
小さな子どもにも与えてしまう親
恐ろしい
子どもを守るのは、やっぱり親なんだ
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日本神経科学学会の津本忠治会長から、「非科学的な俗説」と批判を受けた『脳内汚染』を執筆した著者の最新作。これまでもネット・ゲームについて非科学的な警笛を鳴らしているが、今回もその延長線上の議論を展開している。したがって本書は全くお勧めできない。以下では本書をおすすめしない理由と、インターネット・ゲーム依存に対する私の考えを書いていく。
お勧めしない理由は先に書いたとおり、著者が信頼できないためである。著者は非科学的な言説をするというお墨付きを貰っているにもかかわらず読むだけ損である。また本書でも同様の議論を展開している。加えて著者は精神科医であって脳科学者ではない。過去の研究事例を紹介しているに過ぎないが、数少ない論文で「脳が壊される」と語るのは度が過ぎる。またブルーライトについても科学的に証明されていない。再現性がなければ著者の主張は裏付けできず、仮に間違っていたとしても専門家ではないためいくらでも言い逃れができる。そんな著者を信頼して読んで欲しいとは言えない。
だが著者の脳科学の見地からの主張とブルーライトについての主張以外は否定することも肯定することもできない。ネット・ゲーム依存については日本でも最近10年で多くの研究が行われているが、研究によって結果はまちまちである。ちなみに近年、急速に普及しているスマートフォンについての研究はほとんどなく、多くはパソコン、フューチャーフォン、ネット機能を持たないゲーム機についての研究である。
なお本書でDSM-5で「インターネットゲーム障害」がされたと紹介されているが(p.60)、位置付けはカフェイン使用障害と同じく、Conditions for Further Study(今後の研究のための病態)である。加えて、本書で紹介されているインターネットゲーム障害の診断尺度「DSM-5」の元は、DSM-5の1つ前の診断基準であるDSM-4の病的ギャンブル依存の基準を元にしたキンバリー・ヤングの指標で、この指標はネットが普及する1994年にアメリカの精神科医イワン・ゴールドバーグが「パロディー」として提示したものを学術的議論に持ち上げたに過ぎない。要はコピペである。
以上を踏まえたうえで、私の意見を述べていく。インターネット・ゲーム依存については先に述べた通り未だ研究段階であり、この問題に良し悪しをつけるのは早計である。重要なのは極端な議論に惑わされないことと、子どもに目を配ることだと考える。情報化社会は今後ますます進むことは確実で、ネットやゲームを避けて暮らすことはできない。インターネットの教育効果については肯定的な報告が多くされており、現在国を挙げてICT教育を推進していることからもわかる通り、情報活用力とともに子どものうちからネットやゲームの正しい使い方を教えることが不可欠である。教師・保護者がネットやゲーム使用を管理すると同時に正しい使い方を教えること、普段から子どもへ気を配ることで、ネット依存を未然に防ぐことにつながるだろう。
なおこの問題を考える上で「因果関係」と「損得勘定」を視野に入れることも必要である。本書でも因果関係を無視した言説が含まれているが、そもそもネット依存傾向に陥る���には元来の人間関係や精神的健康の悪さもひとつの要因となりうることが指摘されている。ネット・ゲーム依存によって引き起こされる健康被害は本当に過剰使用によるものなのか、他の要因はないかなどを考えていく必要がある。またどんなものにもメリット・デメリットは当然ある。その両者をきちんと比較し、考えていく必要がある。
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青少年の健全な成長を阻害し、膨大な時間を無駄にする。国内推定患者数五百万人の脳を蝕む現代の阿片。現実への不適合がきっかけ。日本の対策は遅れている。
インターネットMMORPGがヤバイ。依存症になる確率と危険性を、周知されるようにならないと。
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興奮や快感としてのドーパミン量はネトゲでは覚醒剤と同等の量が出る
そして「ダウンレギュレーション」という同じ量とっても抑制される力働いて結果同じものでは満足しなくなる
覚醒剤とかは量増やすしそれを同じでネトゲでもどんどん刺激を求めてしまう
それでネトゲ廃人のできあがり
「デジタル・ヘロイン」といわれ、薬や酒たばこよりも安易に入手できる反面その恐ろしさを認知できずに誰でも簡単に取り扱えるものだからこそ読んで欲しい本です
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ゲームを社会的悪に仕立て上げてることは昔から行われていて、辟易している人も多いと思う。これはその最新版。
あいまいな点は多いが、例の「ゲーム脳」よりは数段マシ。一応ちゃんとした研究を引用している(数は少ないが…)。また社会的欲求不満がネトゲにのめり込む原因になるってのも一理ある。
ただ、ネトゲ=麻薬は言い過ぎ。結局は、自己管理できないやつはゲームなんかするな、やめられないならカウンセリングへ、でいいと思う。
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今、電車のなかを見渡すと、
一心不乱にスマートフォンを操作する
人々が沢山います。
私の友人でも、スマートフォンの
アプリに夢中な人が沢山います。
そして、私はその光景に何か
違和感を感じていました。
この本を読んで、その違和感の正体が
少しわかった気がします。それは
底無し沼のようにはまっていき、
人の心やからだが、徐々に
変容を来してしまうこと…
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とてもためになる本。子供にゲームを与えてしまうことで依存症を引き起こし、社会生活を営めなくなることへの警鐘を鳴らしている。社会全体でゲームの危険性を認識し、排除していく取り組みが大切だと感じた。依存症になってしまった子への対処法も書かれてはいるが、専門知識に乏しくトレーニングを受けたわけではない普通の親だけで対処するには、段階に応じたさらなる具体的な説明がほしい。また、子どもに無関心になりがちな父親をどうやって子どもの安全基地にすればよいのか。そもそも、父親の家庭での役割がしっかりしていれば、子どもは依存症にならないのではないか。親である人・親になる人にはぜひ読んでほしい。
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思ったよりシビアな内容だった。
ちょっとトンデモ系かとうがってたので。<失礼
ゲーム脳ってのはよく知らないんだけど、結局あたってたってことなんかね?
ちょっと前に読んだ本ではゲームは脳をリラックス状態にさせる、みたいなこと書いてあって、割と有益よりな書き方してたけど、それって結局麻薬に近い効果をもたらしてるってことなんだなーと納得。
最近は気になるところは引用してメモとして残そうとしてるんだけど、気になるところがありすぎて写真撮りまくってた(気になったらぱっと写メってるので)。
世の中(特に日本においては)で危険認定されてからでは遅い、というのはほんとだなーと思う。
タバコと一緒って書いてあって、すごい納得する。
中国、韓国がその道の先駆者で、依存に対する対策も国家あげてやってるのでゲーム市場が頭打ちになり、次のターゲットを日本にロックオン、みたいなを読んで寒気がした。
ほぼほぼインフラになっているLINEも韓国企業だよねー。
結局、ゲームやギャンブルや覚せい剤が悪いんじゃなくて(まあ覚せい剤は犯罪になってますが)、そこに至る過程を注意してみときなさいよ、ということだった。
それにしてもオンラインのRPGってそんなにおもしろいのかね?
一人でやるならともかく、ほかのユーザーとコミュニケーションとりながらってすごくめんどくさいと思うんだけど・・・と思うのは真のコミュ障なんでしょうか。
現実世界のめんどくささをなんでゲームでも・・・って思うんだけど、依存度半端ないってくらいだから、面白い人には面白いんだろうなー。
子もゲーム大好きなので、警戒マックスでいろいろ挑みたいと思います。
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http://blog.goo.ne.jp/jishukan2006/e/2f8e70bf5fca5da52fc845a0616f66ef
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「簡単に幸せになるには?」その答えは、非常に簡単です。インターネット・ゲームをやればいい。ネットゲームの利点は数えたらキリがない。
まずその利便性。スマホ一つで、すぐに遊ぶことができる。
無料で遊べるものも多数あるし、操作性も簡単。少なくとも学校の勉強より難しくない。
ネットゲームを通して、世界中の人と同じ空間で遊ぶことができる。
そして、多くのゲームには、明確なミッションがあり、目的と役割を与えてくれる。
それらは、悪人から世界を救うものもあれば、宇宙平和を実現するもの、はたまた特定の悪人を倒すものまで、バラエティー豊か、楽しくないはずはない。
現実世界では、決して味わえない興奮や幸福感を味わうことができる。
ネットゲームは、テレビゲーム創世以来、数十年に渡る企業努力と技術の蓄積、
そして、ゲームクリエーターの天才的なアイデアで、
遊ぶものの脳が気持ち良いと感じる刺激や報酬を得られるように進化してきた。
言い換えれば今のネットゲームは、私たちが、何の努力もせずに、
一生かかっても得ることのできない幸福感をボタン一つで得ることのできる魔法だ。
ただし、1つだけ難点がある。それはネットゲームが私たちの脳に及ぼす影響だ。
麻薬や覚せい剤のそれと酷似していることが、この数年の研究でわかったきたことだ。
麻薬中毒者の脳に起きていることが、ネットゲームのユーザーの脳にも、同じことが起きている。
まさか!嘘だろと思いたいが、そのまさかが、今、確実に起こっている。
もちろん、国も企業も、この事実は喧伝したがらない。
ゲーム産業だけで、数兆円の産業だからだ。
ネットゲームは脳の神経ネットワークそのものの器質変化を引きおこす。
もっとわかりやすくいうと、脳が壊れてしまうということだ。
それは、人間が生活する上で、必要な共感性や痛みを感じる能力、
危険を察知する能力、感情の調整を行う能力、正しい選択をする能力が低下すること意味する。
残念なことに、それらの能力は一度下がってしまうと、
麻薬中毒者と同じように、再び回復すること絶望的に困難だということだ。
一生他人の気持ちに無関心で、冷笑になる。
これは、まともな社会生活を送れないことを意味する。
常にうつ状態に陥り、情緒が不安定、危険なことも鈍感になり、注意力が極端に低下する。
もちろん、麻薬依存症の患者の多くが、統合失調症(以前は、精神分裂病といった)を併発するように、
ネットゲーム依存患者も統合失調症を患う比率は非常に高いと判明している。
やはり、無料には理由があって、簡単に幸せになる魔法の道具はなかった。
2014年の厚生労働省の調査によると、日本には421万人のネット依存と疑われる人がいる。
その中で、どれぐらいの人がネットゲーム依存かわからない。
そして、どれらぐいの人が、重度の依存に陥り、麻薬依存者と同様の症状が出ているかもわからない。おそらく、これからも、突っ込んだ調査はしないだろう
日本のネット依存に対する取り組みは、あまりに後進的である。
お隣の中国は18歳以下は、1日30分以上ネットゲームを行いない仕組みをとっている。
では、日本は?野放しの状態だ。好きなだけゲームをできる。
若い子にとっては、最高の環境だが、ネットゲーム依存になったら、もちろん自己責任。
日本は専門的外来も数えるほどしかないから、
「自分の状態が、どうなっているのかもわからないまま」苦しむことになる。
もちろん、脳機能が極端に落ちているから、まともな人生を歩むことはできない。
全ては、ゲームをやったことだけど、これって、果たして、自己責任なんだろうか?
中高生のネット依存は50万人以上いる。
アンケート調査によると、
中高生のスマホ利用時間は、
平日 2時間以上が68.4% 3時間以上が41.6% 6時間以上が8.0%に上り、
休日に至っては、2時間以上が85.2% 3時間以上が64.8% 6時間以上が18.9%に上っている。アンケートを実施する度に、スマホの利用時間が伸びている。
1日 3時間を1年使用した場合1095時間 生活時間(16時間)で割ると、
68日になる。つまり、1日3時間利用しただけで、
1年の中で、68日、2ヶ月以上に渡ってスマホを利用していることになる。
10年続けたら約2年間、スマホを使用していることになる。
中高生は、その膨大な時間スマホで何をしているか?
1位 SNS 58.9% 2位 動画視聴 16.8% 3位 オンラインゲーム15.2%
となっている。1日3時間スマホを使用している40%の中高生は、
1日30分オンラインゲームを使用している計算になる。
より突っ込んだアンケートを行えば、どれぐらいの割合の中高生がヘビーユーザーだとわかるし、
その子たちに向けて、依存症になる前の処置を講じることが可能だが、現状では野放しになっている。
この代償は、あまりに大きくなるだろう。
あまり知られていないが、日本の精神疾患の最大の病気はうつ病である。
うつ病患者は500万にいると言われている。
その中で、アルコール依存、ギャンブル依存の者も何割かいる。
つまり、アルコールとギャンブル(ぶっちゃけいうと、パチンコ)がうつ病を作り出している現実がある。
アルコール産業に、パチンコ産業、そのどれも市場規模が莫大にデカいが、
それと同様に、桁違いのうつ病患者を作り出している。
もちろん、いずれは、ネットゲームも仲間入りをする。
冒頭の「簡単に幸せになるには?」ネットゲームをやればいいが、
ネットゲームは、あまりに面白くデザインされているので、
もし「はまってしまい」依存的症状が現れたら、その時点でアウトとなる。
以後、幸せを感じることはなくなり、一生苦しむことになる。自分なら、正直怖くてできない。
もちろん、ネットゲームの使用が、即、人生の崩壊に結びつくことはない。
ただ、国も企業もネットゲームの有害性対して、あまりに無知である。
そして、今もかなりの中高生や成人が、ネットゲーム依存で苦しているのか、
想像もしていない。実態把握をしない構造が���政府、産業、メディアで、スクラム化している。
そもそも知ろうとしていないかもしれない。
インターネットゲーム産業は、アルコール、ギャンブル産業と同じで市場規模が大きいから、経済優先の日本では、仕方がないんだろう。
でも、このままで良いんだろうか?
あまり知られていないが、アルコール依存も、ギャンブル依存も、立派な精神疾患に分類されている。
患っている人も熟知しているように、完治することは決してない。
1日、1日をやらないようにすることだけが、対処療法としてある。
麻薬中毒者と同様に一生付き合っていくしかない。
そのため、途中であまりの辛さに自殺する人が多いことも、
喧伝されて良いと思う。
ネットゲーム依存は、まだ、精神疾患にカウントされていないが、
近いうちに、精神疾患として認知されるだろう。
その動きとして世界保健機関(WHO)がネットゲームへの過度な依存を病気と指定することにしている。
もちろん米国や日本のゲーム機メーカーやソフト会社で作る業界団体「エンターテインメント・ソフトウェア協会」(ESA)が「ビデオゲームに中毒作用はないと客観的に証明されている」として反対する声明を出した。ESAには、任天堂やバンダイナムコエンターテインメント、スクウェア・エニックスといった日本の大手ゲーム関連企業も加盟している団体だ。
タバコが人体に悪影響を与えると認識されて、抜本的な規制が行われるようになるまで、
80年を要した。「タバコを吸うと、肺がんリスクが数倍になります」と一文を加えるだけで、
また、タバコ税を課すだけで、それぐらいの時間を要した。その間、タバコと人体の有害性は、客観的に証明されていないと、
タバコ産業は全力で否定していた。ネットゲームは、いつになったら、そうなるのか?もしくは、ずっとならないのか?
既に、ネットゲーム依存患者の身体に起こる症状が、麻薬のそれと酷似している科学的に証明されているのにも、
関わらずにだ。「ネットゲームをやると、脳が壊れるリスクは数倍になります」という一文が、社会的に認知されるまで、
どれぐらいの時間がかかるだろう。もちろん、それまでは、全て自己責任。
タバコと違うのは、脳が壊れて、まともな、生活が送れないことだろう。
アルコール依存は100万人以上、ギャンブル依存は400万人以上、
そして、ネット依存も400万を超えている。
アルコール、ギャンブル、ネット、どれも、私たちに手軽に幸福を与えてくれるものだが、
人工的に作られた幸福は、見ない、やらない、食べない、飲まない、遊ばないほうが良いかもしれない。
しかし、今の世の中、簡単に幸福感を得られるもので溢れている。
それに、どっぷりはまった場合、代償はあまりに大きいかもしれない。
まるで、ずっと日本国内で内戦が起こっているような状況だ。