クラウドゲームをつくる技術 ―マルチプレイゲーム開発の新戦力
著者 中嶋 謙互
(概要)クラウドで,新しいゲームをつくるための技術解説書。Webサイトの文書に端を発し,いまや人工知能に至るまで,クラウドはあらゆるものを飲み込んでいます。ただ,ゲームだ...
クラウドゲームをつくる技術 ―マルチプレイゲーム開発の新戦力
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商品説明
(概要)
クラウドで,新しいゲームをつくるための技術解説書。
Webサイトの文書に端を発し,いまや人工知能に至るまで,クラウドはあらゆるものを飲み込んでいます。
ただ,ゲームだけは,クラウドの一部になることはありませんでした。
それは,1秒あたり60回,リアルタイムに更新し続けるという,ゲームの持つ,厳しく強い要件のためです。
しかし,通信技術が劇的に向上し,クラウドインフラが地球全体をカバーしつつある今,いよいよクラウドがゲームを飲み込む,その瞬間が訪れるかもしれない……と現実に考えられるようになってきました。
本書では,人気抜群のマルチプレイゲーム開発にスポットを当て,従来からのビデオゲームにおける画面描画のプログラム構造,クラウドにおけるソケット通信,という二本柱で基礎知識から丁寧に解説。
さらに,クラウドゲームという新たな設計思想で,何が変わるのかがすぐわかる,多彩な軸の7つのサンプルコードに加えて,実運用に求められる検証や性能改善のテクニックも,この1冊に凝縮しました。
これからの時代に合った,ゲーム開発について,新しい技術と実績のある技術とを,一緒に,ゼロから考えてみたい,そんな方々へお届けします。
『オンラインゲームを支える技術』の著者による全面書き下ろし。
(こんな方におすすめ)
・現在,ビデオゲーム産業に関わっている方々
・将来,ビデオゲーム産業に関わってみたい方
(目次)
第0章 [ゲーム開発者のための]レンダリング再入門――「ゲームプログラムはほとんど描画ばかりを行っている」
第1章 クラウドゲームとは何か――マルチプレイゲーム開発が変わる可能性が見えてきた(!?)
第2章 クラウドゲームのアーキテクチャ――実現したいゲーム×技術の適性を見定める
第3章 開発の道具立て――開発環境と2Dクラウドゲームライブラリとしてのmoyai
第4章 OpenGLを用いたローカルレンダリングのしくみ――moyaiの基礎部分。描画APIと内部動作
第5章 スプライトストリームのしくみ――リモートレンダリング方式概論,スプライトストリームの基本設計
第6章 スプライトストリームの通信プロトコル――TCPによる送受信,ストリームのなかみ,関数群
第7章 [クイックスタート]クラウドゲーム――多彩な軸のサンプルゲームから見えてくる要所
第8章 [本格実装]クラウドゲーム――ネットワークプログラミングなしで,MMOGの実現へ
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