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  • 販売開始日: 2018/09/20
  • 出版社: 技術評論社
  • ISBN:978-4-7741-9941-2
一般書

クラウドゲームをつくる技術 ―マルチプレイゲーム開発の新戦力

著者 中嶋 謙互

(概要)クラウドで,新しいゲームをつくるための技術解説書。Webサイトの文書に端を発し,いまや人工知能に至るまで,クラウドはあらゆるものを飲み込んでいます。ただ,ゲームだ...

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クラウドゲームをつくる技術 ―マルチプレイゲーム開発の新戦力

税込 3,036 27pt

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商品説明

(概要)
クラウドで,新しいゲームをつくるための技術解説書。
Webサイトの文書に端を発し,いまや人工知能に至るまで,クラウドはあらゆるものを飲み込んでいます。
ただ,ゲームだけは,クラウドの一部になることはありませんでした。
それは,1秒あたり60回,リアルタイムに更新し続けるという,ゲームの持つ,厳しく強い要件のためです。
しかし,通信技術が劇的に向上し,クラウドインフラが地球全体をカバーしつつある今,いよいよクラウドがゲームを飲み込む,その瞬間が訪れるかもしれない……と現実に考えられるようになってきました。
本書では,人気抜群のマルチプレイゲーム開発にスポットを当て,従来からのビデオゲームにおける画面描画のプログラム構造,クラウドにおけるソケット通信,という二本柱で基礎知識から丁寧に解説。
さらに,クラウドゲームという新たな設計思想で,何が変わるのかがすぐわかる,多彩な軸の7つのサンプルコードに加えて,実運用に求められる検証や性能改善のテクニックも,この1冊に凝縮しました。
これからの時代に合った,ゲーム開発について,新しい技術と実績のある技術とを,一緒に,ゼロから考えてみたい,そんな方々へお届けします。
『オンラインゲームを支える技術』の著者による全面書き下ろし。

(こんな方におすすめ)
・現在,ビデオゲーム産業に関わっている方々
・将来,ビデオゲーム産業に関わってみたい方

(目次)

第0章 [ゲーム開発者のための]レンダリング再入門――「ゲームプログラムはほとんど描画ばかりを行っている」

  • 0.1 ゲームプログラムは画面をどのように描画しているか
  • 0.2 レンダリングとは何か
  • 0.3 リアルタイムレンダリング
  • 0.4 CPUとGPU
  • 0.5 グラフィックスライブラリ――OpenGL
  • 0.6 補足:映像のエンコーディング
  • 0.7 本章のまとめ
  • 第1章 クラウドゲームとは何か――マルチプレイゲーム開発が変わる可能性が見えてきた(!?)

  • 1.1 クラウドゲームとクラウドの基礎知識――クラウドゲームの定義,クラウドの実体
  • 1.2 クラウドゲームでゲームの「何」が変わるか――クラウドゲームの技術的な特徴,ゲームの内容によらない変化
  • 1.3 マルチプレイゲームで起きる“大”変化――マルチプレイゲームが簡単に実装できる
  • 1.4 オンラインマルチプレイとクラウドマルチプレイの対比――ゲーム実装時,ネットワークプログラミングは不要になる
  • 1.5 クラウドマルチプレイ最大の課題「インフラ費用」――クライアントレンダリング方式の導入
  • 1.6 クライアントサイドレンダリングの基礎――ゲームの入力/処理/描画の分離
  • 1.7 本章のまとめ
  • 第2章 クラウドゲームのアーキテクチャ――実現したいゲーム×技術の適性を見定める

  • 2.1 物理的接続構造――1:1/1:N/N:N/M:N
  • 2.2 画面描画の実装方法――サーバーサイドレンダリングとクライアントレンダリング
  • 2.3 ネットワークプログラミングなしでMMOGをつくれるか――「1:N」と「クライアントサイドレンダリング」が持つ可能性
  • 2.4 クラウドゲームに向いているゲーム,向いていないゲーム――遅延と経済性
  • 2.5 本章のまとめ
  • 第3章 開発の道具立て――開発環境と2Dクラウドゲームライブラリとしてのmoyai

  • 3.1 開発環境の基礎知識――ゲーム開発全般からクラウドゲームまで
  • 3.2 moyaiの基本情報――2Dの新しいクラウドゲームライブラリ
  • 3.3 [速習]各種ストリーム――クラウドゲームのための通信内容
  • 3.4 目指すゲームとライブラリ設計のための緻密な見積もり――MMORTS/MMORPGを例に
  • 3.5 moyaiライブラリの基本アーキテクチャ――レンダリング工程に沿った機能の分割
  • 3.6 本章のまとめ
  • 第4章 OpenGLを用いたローカルレンダリングのしくみ――moyaiの基礎部分。描画APIと内部動作

  • 4.1 moyaiと汎用的な論理データ――レンダリング工程の第1段階
  • 4.2 moyai内部のマシンに依存したポリゴンデータ――レンダリング工程の第2段階
  • 4.3 本章のまとめ
  • 第5章 スプライトストリームのしくみ――リモートレンダリング方式概論,スプライトストリームの基本設計

  • 5.1 クラウドゲームと画面描画――moyaiが対応する画面描画の通信方式
  • 5.2 スプライトストリームのなかみ――抽象度の高い情報
  • 5.3 スプライトストリームの送信内容――min2dでmoyaiの動作を見てみよう
  • 5.4 スプライトストリームのサーバー
  • 5.5 レプリケーション×伝統的なMMOG
  • 5.6 カリングとストリームのチェックサム――クライアントレプリケーションにおけるストリームの改ざんの検出
  • 5.7 本章のまとめ
  • 第6章 スプライトストリームの通信プロトコル――TCPによる送受信,ストリームのなかみ,関数群

  • 6.1 スプライトストリームとネットワークレイヤー――レイヤー1?4,レイヤー5?7
  • 6.2 レイヤー1?4:スプライトストリームの基礎部分――膨大な数の機材をつなげて,高品質な通信をどのように実現するのか
  • 6.3 レイヤー5?7:スプライトストリームの送信内容
  • 6.4 スプライトストリームとレプリケーション
  • 6.5 スプライトストリームの関数(抜粋)――描画準備,実際の描画,サウンド/インプットストリーム/レプリケーションサーバー制御
  • 6.6 本章のまとめ
  • 第7章 [クイックスタート]クラウドゲーム――多彩な軸のサンプルゲームから見えてくる要所

    第8章 [本格実装]クラウドゲーム――ネットワークプログラミングなしで,MMOGの実現へ

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