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オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件
著者 中山 淳雄
日本のオタク文化商品は、いかにして世界的なブルーオーシャンとなり、成長を続けているのか。 「オタク経済圏」のキープレイヤーの戦略を解き明かし、5G時代のビジネスのヒントを...
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商品説明
日本のオタク文化商品は、いかにして世界的なブルーオーシャンとなり、成長を続けているのか。
「オタク経済圏」のキープレイヤーの戦略を解き明かし、5G時代のビジネスのヒントを提示する一冊。
<以下、序章より>
事件は2019年4月6日におきた。おそらくは歴史上はじめて、純日本のコンテンツ、それもプロレス団体がマディソン・スクエア・ガーデン(MSG)の会場を満員にしたのである。
(中略)
これをプロレスのようなマイナー競技の、一興行の事件として片づけてはいけない。なぜなら、このプロレスの北米展開を仕掛けている新日本プロレスは、親会社としてカードゲーム・モバイルゲーム・アニメ・音楽のキャラクターコンテンツを展開するブシロードを持ち、その展開は明確な戦略をもって行われたものであるからだ。キャラクターメーカーによるプロレス展開――一見無関係にもみえるこの組み合わせには、れっきとした物語があり、その物語こそは日本企業の海外展開を成功に導くカギを握っている。
(中略)
「ポケモン」も、「ドラゴンボール」も、「新日本プロレス」も、本書が事例として挙げ、米国で市場を築いた超日本的なオタク文化商品は、デジタルの力を借りてコンテンツをライブコンテンツ化し、「オタク経済圏」を構築することに成功した。2次元のアニメやゲーム、3次元のタレント・イベントなどの複数のメディアミックスチャネルを同時多発的に巻き込むことで、2.5次元の価値体験を創造する。コンテンツが静的なパッケージではなく、動的なサービスに、供給の仕方も消費のされ方も変化しているのが今という時代なのである。
目次
- 序章 オタクが席巻する世界
- 第1章 2次元の成長期――ニッチがマスになる
- マンガから始まる「おたく」の起源/「大人向けアニメ」という発明品/日本のゲームは最初から世界一/ポケモンに完成するマンガ・アニメ・ゲームのメディアミックス
- 第2章 2.5次元のライブコンテンツ創世記
- 1995年と2010年、二つの転換点/「BanG Dream!」という社会現象/「流行させる」の価値が下がり「流行を維持する」の難易度は高く/「お祭り騒ぎ」に人は集う/サブカルチャーとメインカルチャーの反転
- 第3章 オタク経済圏のグローバル化
- 米国オタク市場を育てたイベントとサブスク/ドラゴンボールの米国展開の大成功/海外オタク市場が国内を凌駕する時代
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