リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング
著者 著者:巴山 竜来
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リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング
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商品説明
(概要)
※この商品は固定レイアウトで作成されており,タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また,文字列のハイライトや検索,辞書の参照,引用などの機能が使用できません。
※PDF版をご希望の方は Gihyo Digital Publishing ( https://gihyo.jp/mk/dp/ebook/2022/978-4-297-13035-0 )も合わせてご覧ください。
本書はリアルタイムグラフィックスの基本を理解するための解説書です。リアルタイムグラフィックス、つまり「即時に生成される」グラフィックスはいまやゲームからビデオチャットまで広く利用されており、多くの方が目にするものになっています。この技術の根本には数学があり、数学的知識を身につけることで、多様なグラフィックスを生み出すコードの中身、グラフィックス生成のしくみを、きちんと理解できるようになります。ゼロからしっかり理解したいと考える方に、本書は断然おすすめです。
(こんな方におすすめ)
・多様なグラフィックスを生み出すコードの中身、グラフィックス生成のしくみをゼロからしっかり理解したいと考える方
(目次)
第0章 Hello World
0.1 OpenGL,WebGL,GLSLについて知っておくべき最小限のこと
0.2 フラグメントカラー
0.3 ビューポート解像度とフラグメント座標
第I部 アート・オブ・ノイズ
第1章 補間
1.1 線形補間とグラデーション
1.2 階段関数によるポスタリゼーション
1.3 極座標を使ったマッピング
第2章 疑似乱数
2.1 レガシー
2.2 進数表示とビット演算
2.3 ビット演算を使ったハッシュ関数
第3章 値ノイズ
3.1 値ノイズの構成法
3.2 グラデーションの滑らかさと微分
3.3 偏微分と勾配
第4章 勾配ノイズ
4.1 勾配ノイズの構成法
4.2 パーリンノイズ
第5章 ノイズの調理法
5.1 再帰
5.2 画像処理
第II部 距離がつくりし世界
第6章 胞体ノイズ
6.1 第1近傍距離とボロノイ分割
6.2 胞体ノイズの構成
第7章 距離とSDF
7.1 2次元SDF
7.2 物差しを変える
第8章 3Dレンダリング
8.1 天地創造
8.2 SDF形状のレンダリング
第9章 SDFの調理法
9.1 モデリング
9.2 空間の操作
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