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任天堂“驚き”を生む方程式 みんなのレビュー

  • 井上理
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みんなのレビュー3件

みんなの評価4.0

評価内訳

  • 星 5 (2件)
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3 件中 1 件~ 3 件を表示

パラノイアだけが生き残る

3人中、2人の方がこのレビューが役に立ったと投票しています。

投稿者:nanako17girls - この投稿者のレビュー一覧を見る

 ぼくは、基本、あまりゲームをしない。苦痛だから。でも、DSが出たとき、「欲しい!」と思った。いわゆる「Touch Generasin」にやられた。気軽に暇つぶしにちょうどいいから。PSPが出たとき、「欲しい!」とは思わなかった。まず、ローディングがだるい。PS2を持っていたが、主にDVD鑑賞に使用した。でも、家にファミコンがやってきた感動はあった。PS,NEO GIOが出てもロクヨンを買った。やりたいソフトがあったから(結局、販売中止だったが・・)学生時代の通学時間でAdobanceSPを購入した。やりたいソフトがあったから。PS2もドラクエ7をやりこんだりした。面白かった(結局、買ったソフトは数本だった・・)

 ファミコンミニは刺激的だった。今はドラクエ9をやっているけど、面白い(めんどいけど)ゲームは能動的だ。その、衝動は心地いい。

 本書は任天堂の歴史的成功(世界的革新企業)を丁寧に書いている。爆発的な人気を博したDS,Wiiがどのようなアイデアで生まれたのかは興味深かった。DSiを持っているが、使いこなせていないのが、現状です。でも、これからですからね!SONY,maicrosoftにセールス的には成功している。なぜか、それは「今までゲームをやってきた人のゲーム離れが、進んだ結果」一億総DS社会を本気で岩田社長は狙ってる。ネットコミュにケーションをはてなに「メモ帳」を託した意義は大きい。規模は大きくないが、はてなと任天堂のコラボはいい。年齢を関係なく、「表現者」にしてしまったり。

 なかなか社内情報を出さない、任天堂。痛い思いをしたからね。不況だから安価な娯楽として、DSが普及したわけではない。印象に残っているのは「脳トレ」の開発。ちょうど、DSの発売日に岩田は東北大学にいた。岩田にとって、店頭でデモンストレーションをするよりも遙かに意義深いものであったから。

 「パラノイアだけが生き残る(インテルの社長の言葉)まさに、そのままあてはまる。

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任天堂という会社のあり方

0人中、0人の方がこのレビューが役に立ったと投票しています。

投稿者:もろ - この投稿者のレビュー一覧を見る

任天堂の強みは何か
ソニーやマイクロソフトと競合し
生き残るための方法がここに記されている
先日亡くなった社長のエピソードも素晴らしい
親しみある任天堂を応援したくなる一冊

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任天堂の面白さの理由

8人中、8人の方がこのレビューが役に立ったと投票しています。

投稿者:木の葉燃朗 - この投稿者のレビュー一覧を見る

 経営陣へのインタビューと社史を中心に、ゲームメーカー任天堂の考え方を紹介する本。雑誌『日経ビジネス』の特集を元にまとめられたもの。

 プロローグにあるのだが、「任天堂は外様に経営を語られることをよしとしない」(p.11)。自社の商品についての広報はしても、これまで経営について外に語ることはほとんどなかった。その点でだけも、この本は貴重と言える。岩田聡社長・宮本茂専務を初めとして、長く(1949年~2002年)社長を務めた山内溥相談役にもインタビューをしている。

 話は、ニンテンドーDSとWiiという二つのゲーム機が、なぜ他社商品よりも高いシェアを獲得しているのか、というところから始まる。
 その理由は、DSもWiiも、それまでゲーム機に触らなかった人、かつてはゲームで遊んでいたが今は離れてしまった人に遊んでもらえるゲーム機だから(例えば、Wiiにはアイデア段階から「お母さんに嫌われない」(p.56)というキーワードがあったという)。そのために、遊べるソフトだけでなく、本体のサイズ、入力機器(Wiiのリモコン、DSのタッチペン)、消費電力までが考え抜かれた。
 こうしたゲーム機を作るというのは、それまで任天堂も含めてゲーム業界で常識だった、最新の技術を取り入れたゲーム機の設計という流れからはずれることでもある(正確には、最新の技術はゲームに触れない人に触れてもらうために活かされた)。

 なぜ任天堂がそうした考えを持ち、実行できたのかを考察する中で、任天堂の企業としての考え方が明らかになっていく。
 根底にあるのは、任天堂は娯楽品をつくってきた会社である、ということ。任天堂は創業当時から、花札・トランプ・玩具といった商品を製造・販売してきた。
 これら娯楽品は、消費者から家電製品のような生活必需品とはまったく違う見方をされてきた。例えば岩田社長の言葉に、下記のようなものがある。「僕らは基本的にずっと役に立たないモノを作ってきました。役に立たないモノに人は我慢しない。説明書は読まない。わからなければ全部作り手のせい」(p.172)。

 このような商品を作り、販売する競争の中で、任天堂にはDNAのように受け継がれる考えがあるという。同じく岩田社長の言葉より。「独創的で柔軟であること。これはある意味、任天堂の社是ですから。文書として伝わっていないだけで、山内時代から、たぶん任天堂がずっと守っていくべきこと。それから、人に喜ばれることが好き。言い換えるとサービス精神ですかね。うん。それから知的好奇心があること」(p.155)。
 つまり、DSやWiiは突然変異的に生まれたものではなく、いかに受け入れてもらえる娯楽品を作るか、という任天堂の伝統的な考えの延長線上の商品なのである。
 その任天堂の考え方の大きな例として、「ゲーム&ウォッチ」や「ゲームボーイ」を生み出し、「枯れた技術の水平思考」という言葉を残した故・横井軍平が紹介されている。
 「枯れた技術の水平思考」というのは、既に(主として必需品用として)成熟して普及している(それゆえコストも高くない)技術や部品を、娯楽品に応用する考え方。この考え方は、Wiiリモコンなど、現在の商品にも活かされている。

 こうした任天堂の考え方をコントロールし、重要な局面で決断を下してきたのが、元社長の山内溥相談役である。毀誉褒貶ある方だが、この本を読む限り、多くの人に娯楽品を受け入れてもらうための思考(山内氏は「ソフト体質」と表現している)や、どこまで努力しても及ばない運の要素を認め、結果に対し常に平静である「失意泰然、得意冷然」(p.257)という考え方など、この人なくして今の任天堂なし、と思う。

 最後は、これからの任天堂についての予測も語られている。インターネットを中心に、玉石混交ながらユーザーが同時にクリエイターにもなる現状で、任天堂も新たなサービスを始めている。しかし、ユーザーによる作品をどこまでコントロールするのかなど、まだまだ整備すべき部分も多い。
 これからどのようなゲーム機・ゲームソフト・サービスが生まれるかは分からないが、任天堂がなにをしてくれるのか、楽しみでもある。

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