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ルポ電王戦 人間vs.コンピュータの真実(生活人新書)
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  • カテゴリ:一般
  • 取扱開始日:2014/06/06
  • 出版社: NHK出版
  • レーベル: 生活人新書
  • サイズ:18cm/253p
  • 利用対象:一般
  • ISBN:978-4-14-088436-2

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紙の本

ルポ電王戦 人間vs.コンピュータの真実 (NHK出版新書)

著者 松本 博文 (著)

将棋のプロ棋士と将棋ソフトの対決。日本中を熱狂の渦に巻き込んだ「電王戦」の裏にはどんなドラマが潜んでいたのか。開発者や棋士たちの素顔を描きながら、戦いの全貌を伝える。【「...

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ルポ電王戦 人間vs.コンピュータの真実 (NHK出版新書)

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商品説明

将棋のプロ棋士と将棋ソフトの対決。日本中を熱狂の渦に巻き込んだ「電王戦」の裏にはどんなドラマが潜んでいたのか。開発者や棋士たちの素顔を描きながら、戦いの全貌を伝える。【「TRC MARC」の商品解説】

著者紹介

松本 博文

略歴
〈松本博文〉1973年山口県生まれ。将棋観戦記者。東京大学将棋部OB。在学中より将棋書籍の編集に従事。同大学法学部卒業後、名人戦棋譜速報の立ち上げに尽力し「青葉」の名で中継記者を務める。

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みんなのレビュー13件

みんなの評価4.0

評価内訳

  • 星 5 (3件)
  • 星 4 (6件)
  • 星 3 (3件)
  • 星 2 (0件)
  • 星 1 (0件)

2014/06/18 20:19

投稿元:ブクログ

面白かった。
作者としてはもっと頁が欲しかったんじゃないかなぁ。
あと、図面なしの縛りは意味あるのか疑問。
62玉の局面だけだって入れれば臨場感でそうなものだが。
数学読み物の「数式入れれば売れなくなる」定跡と同様、眉に唾をつけておきたい。数学ガール売れてるんでしょ?
是非、コンピュータシミュレーションで検証してもらいたいものだ。
笠井さんの登場の仕方は意外性溢れてた。

2015/07/27 22:37

投稿元:ブクログ

将棋の知識はほぼないものの、家人につきあって将棋番組を見ているうちに、棋士の方々に親しみを感じるようになりました。電王戦のことも知っていたので、臨場感たっぷりに描かれた棋士の方々と電王戦との関わりを、とても興味深く読みました。将棋ソフト開発の歴史からも、将棋の複雑さ奥深さが感じられて面白かったです。

2014/12/02 06:53

投稿元:ブクログ

人間VSコンピュータ。
思ったより早く追いつかれてしまった。
コンピュータ将棋の方に主な視点を置きながら、開発者の簡単なエピソードも交えて、割に淡々と描く。どちらからに入れ込んでいる感じでないところはいい。

2015/06/25 13:58

投稿元:ブクログ

《教員オススメ本》
通常の配架場所:開架図書(2階)
請求記号 796//Ma81
【選書理由・おすすめコメント】
将来、人間の仕事の多くが機械に置き換えられるといわれている。例えば車の運転も自動化される見通しと言えばその現実味がわかるだろうか。そんな未来の現実に今の時点で矢面に立っているのがプロの将棋棋士であり、彼らは機械学習により格段に進歩した人工知能と対決しているが、旗色は良くない。機械が人間を上回る将来、人間は何を学んでどう生きるべきかの示唆を与えてくれる良書。(化学科 宇和田貴之先生先生)

2015/03/30 23:50

投稿元:ブクログ

本編最後に紹介されている升田幸三の「見る人を楽しませなければ、棋士の存在理由が無い」という言葉は、いつかは羽生渡辺といった最強のタイトルホルダーが、コンピューターと戦わざるを得ないという宿命を示唆している。本書はその入口までの過程を追った内容。電王戦の結果を知らずに読むと尚面白い。

2014/06/15 12:22

投稿元:ブクログ

特に将棋のファンではないのですが、「人間の頭脳vsコンピュータの進化」というテーマにはやはり大変興味深いものがあります。
米長邦雄永世名人が敗れた第一回電王戦の後、団体戦となった第二回、第三回でも人間側の負け越し。
チェスで1997年にIBMディープブルーが世界チャンピオンのカスパロフを破った際には「とった駒を使える将棋ははるかに複雑でコンピュータが人間に勝てるようになるにはまだまだ時間が掛かる」と言われたものですが、それから15年強。
感慨深いものがありますね…

2014/06/28 21:13

投稿元:ブクログ

著者の思いが詰まった名著であると思うが、図面がないのはいかにも惜しかったです。

将棋の棋士、将棋ソフトのプログラマーの人間模様が良く描かれているなと感じました。

2014/07/05 21:02

投稿元:ブクログ

著者の将棋知識が豊富であるため、読み応えのある一冊になっています。

将棋においてコンピュータがプロ棋士の実力を上回ったことは認めないわけにはいかないようです。トッププロとは対戦していないようですが、そこは日本的な美学からあえて対戦する必要はないように思います。

少し寂しい気もしますが、視点を変えればアルゴリズムやプログラミングの進化でもあり喜んでも良いのかもしれません。

今回の結果で将棋の価値が下がる訳ではないので、悲観する必要はありませんね。逆にプロ棋士を倒すという目標を達成してしまったコンピュータ側がどこに向かっていくのかに注目したいと思います。

2014/10/31 08:14

投稿元:ブクログ

盤上で繰り広げられる人間とコンピュータの闘い。第一回~第三回電王戦で対決したプロ棋士とソフト開発者の人間ドラマ。対戦だけでなく,そこへ至るまでの道のりについても概要をしっかり捉えている。
アルゴリズムの内容等の技術的な話には踏み込まず,棋譜データも載せていないが,両者の熱意と将棋への愛が伝わってくる良本。将棋記者として経験を積んだ著者だけあって,あまり詳しくない人でも楽しめるようになっているのがいい。

2014/08/07 00:26

投稿元:ブクログ

多少なりともプログラミングに携わるものとしてはどんなアルゴリズムを使っているのだろうか、どんな評価関数を使っているのだろうか、と興味をそそられます。

しかし一方で、勝負事の世界に機械が参入することに違和感も感じてしまいました。もちろんその機械(プログラム)を作ったのは人ではあるのですが、、、。
人間VS機械にも確かにドラマはあって、見聞きすれば気持ちも昂ぶるのですが、人間と機械ではどうしても土俵が違うように思えてしまって、自分は心から楽しむことはできませんでした。

2014/10/22 12:53

投稿元:ブクログ

ソフト開発(と開発者)の側にもしっかりスポットがあたっていて、すごく楽しく読めました。さすがはmtmtさん!

2015/03/29 04:18

投稿元:ブクログ

電王戦のルポというよりはコンピューター将棋のこれまでの発達過程を知るうえで有益だった。しかし棋譜が載っていないのは残念である。

2015/03/17 13:39

投稿元:ブクログ

コンピューター将棋のドキュメンタリー。非常に面白かった。ちょっと考えれば分かることだけど、将棋の複雑なルールと指し手をコンピューターに覚えさせてオートで指させるのは難しい事だと思う。結局、プログラムは人間が組み上げるのだから、その人の設計思想が影響するのが面白い。個人的に一番面白いと思ったのが各駒に評価点を付けた事。歩が一番低くて飛車が一番高いのは素人でも分かるけど、各駒にそれぞれどのぐらいの差があって、何枚持っていたら価値が逆転するのかは分からない。そこを明確に点数を付けたのは画期的だと思う。
実は以前、格闘ゲームのキャラ調整をロジカルでうまく相対化して誰でもできるようにならないか、という事を友人と話し合った事がある。結論としては、各技に点数を付け、キャラ毎に技を点数で相対化したり、合計点を算出してキャラ評価をしたらどうだろう、という話になった。僕としては大賛成で、その技の評価点を算出する計算式を作りたいと思った。しかし、それをやる時間がなかったのと、こういう仕事は全く評価対象にならないので、時間を犠牲にしてまでやる事に価値を見出せなかった。そもそも、僕は格闘ゲームの開発を担当していなかった。
そう思って今の格闘ゲームを見渡すと感じる事がある。今の代表的な3D格闘ゲームは飛車角が無くて金と銀で戦うゲームになっている印象がある。2Dゲームは飛車と角しかないキャラ、飛車と角が無いキャラ、歩が無いキャラ、が戦っているように思う。2D格闘ゲームはメタ的組み合わせがあって、それを良しとし、それを覆すところにカタルシスを感じているように思う。はたしてそうだろうか?厳しい言い方をすれば、それを良しとしているプレイヤーや開発者はキャラバランスを考えている事を放棄しているように思う。プレイヤーはキャラを選ぶ時、何を基準にしているだろうか?キャラのルックス、デザインが一番だと思っている。ダサいキャラなんか使いたくない。キャラを選ぶ基準が強さだ、操作性だ、という意見も聞こえそうだけど、それは少数意見だと思う。キャラのルックスに個性が無い方がいい、という主張で作られたゲームもあるけど、正直、魅力がない。強さや操作性もキャラの魅力だとして、それも含めてキャラというのはプレイヤーの代理人である。それはプレイヤーの様々な価値観、美意識が反映されている。プレイヤーがキャラを選んでいるようでキャラにプレイヤーが選ばれている。弱いキャラクターを引き当てたプレイヤーは何を感じるだろうか。その不満を聞いた人の返答のほとんどの意見が「キャラ替えすればいい」だと思う。キャラがプレイヤーの代理人だとすると、キャラを替えることが容易じゃない事が想像できる。弱い、不満のあるキャラを引き当てたプレイヤーはゲームに対して呪いの言葉を吐き続けるか、黙ってゲームを去っていくだろう。そのゲームを遊びたいプレイヤーのネガティブな想いはどこに向ければいいのだろうか?
400年もある将棋の歴史の中で、コンピューターに将棋を覚えさせる過程で、将棋の仕組みをロジカルに紐解き、明文化したところに意義があると思う。そのプログラムが人間に勝ったのだから、その理論は正しいの���と思う。そして、それを人間が知ったという事は人間も更なるレベルアップができる可能性がある事の裏返しと言えるかもしれない。
最近の格闘ゲームで最もロジカルにゲームが構築されているのはソールキャリバー5だと思っている。今、格闘ゲームに必要なのは、ゲームをロジカルに解き明かす教本だと思う。歴史が浅いとはいえ、テクノロジーから生まれた格闘ゲームが環境も熱量も将棋には負けている。もっとアカデミックな存在になっていいはずだし、そうなって欲しいと思う。

蛇足だけど、過去の格闘ゲームの中で最強のキャラは何か?という事をMUGENというソフトを使って検証した動画がある。色んな意味で面白いので見て欲しい。

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