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http://izmiz.hateblo.jp/entry/2015/02/02/224109 に書きました
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現代的な「デザイン」の問題を考えるのに好適な一冊。定番となるだろう。
ただ、わかる人にはスラスラわかるが、わからない人にはまったくわからない本なのではないかという気もする。
読んでわかる人は、すでにわかっている。
わからないものののことはわからない。
概念のプレユーザーインターフェイスというべきものがあるのではないかしら。
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明治大学の渡邊恵太( @100kw )さんの本。
「デザイン」といえば、ちょっと前であればDTPやwebデザインがメインだったけれど、いまはちょうどパソコン以外のものがインターネットにつながり始めた過渡期で、新しいデザインが議論され始めている。本書は、サブタイトルに「ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論」と書かれている様に、そんないまの時代の議論を象徴するような本。
VisualHaptics、CursorCamouflage、smoon、Integlass、LengthPrinte、CastOvenといった自身の研究成果を交えながら、考えをまとめている。研究概要を知るには各研究の動画をYouTubeで見るのが早いのだけど、何を思って取り組んだ研究なのか、研究した結果得られた知見は何なのか、ということは動画を見るだけではわからないので、こういう文章の形で示されるのは面白いしありがたい。
Keita Watanabe | Interaction and Application Design Research
自己帰属感による道具と身体の境界など、認知心理学的視点からヒューマンインタフェースが解説されているのがとても面白い。この手の話で必ず出てくる書籍がドナルド・A・ノーマンの「誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)」なのだが、25年前の本で、正直あまり読みやすい本だとは思わない*1ので、まずは融けるデザインから読むのをオススメしたい。
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自分の中で「デザイン」の定義が変わった一冊。ヴァネバー・ブッシュ、ギブソン、深澤直人まで、古今の様々な人物たちからの引用を交えながら、議論が展開される。モノ対情報という二項対立はもう古い…プログラミングは一部の人のものにするのは勿体無いほど高い表現力を持つもの…などなど。まだまだ整理ができてないけど、ハードとソフトとネット、文系と理系、デザインとエンジニアリングなど色々なものがまさに「融け」合っていく時代に、何に注目していくべきなのか?がよく分かりました。じっくり再読したい!
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デザインについての認知心理学の本として、新たな定番本となると思われる極めて重要な本です。
キーワードの「自己帰属感」は、ある手段が身体の延長線上に思えることで、この本の趣旨は、インターフェイスの設計は自己帰属感を感じさせるようにすべきであるということです。
元来のコンピュータ上にある情報は現実世界の物質の見立てであったが、コンピュータのメタメディア性により、今や見立てのない情報が出てきている(これはスキュアモーフィズムからフラットデザインへの移行の簡潔な説明になっている)。そうなると、インターフェイスの設計において物質であるか情報であるかは特徴の一つでしかなくなり、どちらか一方がありきで考えるのではなく、目的に応じて選択するものになってきている。
そして、「コンピュータがある一定の性能を担保したことで、インタラクションの設計自由度は高くなっている」現在、カンブリア爆発的に多様なデザインが許容される=とにかく多様なデザインをやってみることが重要であるフェイズにあると筆者は考えています。
個別論については是非直接本を読んでください。デザインの地平を正しく切り取り、幾つものかなり重要なテーマを扱っている良い本です。
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デザイン思考、M2M、IoT、HMIなど、を自分のなかでとらえなおすのに非常によい本であった。アーキテクトとしては、どうしてもテクノロジーに目が行きがちだが、やはりサービスあってのアーキテクチャーであり、HMI・インタフェースであることを認識できた。
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メタファ スキュアモーフィズム フラットデザイン
アフォーダンス. ;J.J.ギブソン
"誰のためのデザイン?" D.A.ノーマン
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今後の広義のデザインを捉えるためのヒントにもなり得る良本だと思います。
インターネットというメディアに淘汰されて、マルチインターフェイス化すること。
デザインする対象は体験であることなど、とても腑に落ちる展開で読んでいて納得感が得られました。
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「融けるデザイン」って何?と思って読んでみる。ネット時代のインタフェースデザインの話。
ただし、人対モノのインターフェースという概念を取り払い、新たな定義とその拡張をすることにより最終的にネット時代におけるデザインがどうあるかにつなげる。
これらの中で定義されていく、モノからコト、UX、ユビキタス、IoT、デザイン思考、これらの概念がすべてつながっていく。こんなにすっきりと世界観を定義できるのかと感心することしきり。
今までいまいち腑に落ちなかったインターフェースの話が何故もやもやしていたのかも非常にクリアになっていく。
誰のためのデザイン?を読んで影響を受けた人、意味もなく「UIはサクサク」と言っている人など関係者必読ではないでしょうか。
読んでみると「融けるデザイン」という題名の意味がようやくしっくりとくる、そういう深い本です。
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自己帰属感という概念が興味深かった。
日頃から感じているであろう概念ではあるが、それを腑に落ちる形で表現・説明されているのが良かった。
ただ、自己帰属感そのものはデザインそのものもそうだがユーザーの慣れの問題のように思えて仕方がない。
多くの人に素早く違和感なく慣れさせることを目指せばいいのだろうか。
この本では情報を取り扱うことを前提に考えている。
だから、そういった部分を掘り下げて言語化することで、情報を扱うデザインのコンセプトを打ち立てた、ということだろうか。
自分はデザイナーではないので、自己帰属感を出すにはどうするかという部分よりも下記が面白かった。
『生命感は、自己帰属しない動きの中に宿る』
昨今ではAIという言葉が乱立しているが、人々が思い描く人工知能の"人間らしさ"はこういった所から来るんだろうと思った。
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UI/UX論。『工業デザイン=インタフェース設計』であるという考えのもと、現代における最適なデザインを考察している。示唆に富むキーワードが提示されている。意識せずに(透明性、自己帰属性)、ツールの区別無く(連続性)、情報を使える(情報の道具性)。この視点で見ると、最近、日本に登場した会話する筒状のスピーカーの意味合いが見えてくる。良書。
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ギブソンの生態心理学を基にした、今という時代が必要とするデザイン論。分かりやすく、刺激的。
3章・情報の身体化がクライマックス。カーソルの自己帰属感の議論は目から鱗だった。
・体験することは「私」の存在を発生させる。
・映像を何本も持ち歩くことが可能となったが、2時間の映画を東京のような交通網で観るチャンスはなかなかない。
・パラレルインタラクションの世界では、文脈はデバイスから生活へ、拘束性は配慮へ、利用タイミングは集中から分散へとなる。
・深澤氏は「プロダクトデザイン」と言うと物質としての人が扱う「対象」の方へ注意が行ってしまって物の設計論になってしまうところを、「インターフェイス」と言うことで関係の設計論に置き換えようとしているのだ。
・リアリティの非情に重要な要素に「持続性」がある。
・情報や物質、メディア、職業の枠を超えて、人々の体験にフォーカスする新たな方法論が「デザイン思考」なのだ。
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現代のデザインとはなにか、インターフェースとは何かを説明してくれる本。
透明性とか自己帰属感という考え方について、なんとなく感じていたことを論理的に説明されてスッキリした。
なかなか抽象度が高くて読みにくい部分もあったけど。
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タイトル「融けるデザイン」から "よくデザインされたモノは、その存在すら意識されずに使われる"という言葉を思い出し、帯にある「自己帰属感」がそれに関係する概念なのだろう、と興味を持ち購入した。
良質なUXとは、どれだけユーザーの思い通りに使役できるか、どれだけそのモノの存在を意識せずに利用することができるかで測れる。本書の最重要キーワードである「自己帰属感」を高めるようにデザインをしていくことで、ユーザーはコトに集中することができ、モノは日常や無意識下に融け込んでいく。
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デザイナーとエンジニア向けとありますが、多くの人に読んでほしい名著。
インターネットを理解するために物理世界のメタファーを必要としていた時代から、今はインターネットを前提とした新たな認知の時代に入ってきている。
スキューモーフィズム→フラットデザイン→マテリアルデザインの流れが何故起きたか?は本著を読むと理解が深まると思う。
デザインというのは単にアートやカラーリングやレイアウトの話ではなくて、いうなれば人間の手や草花、自然そのものもデザインだし、認知を定義するものそのものと言い換えても良くて、そうするとこの先生まれてくるであろう新しい概念やサービスが人に受け入れられるかどうかはほぼデザインに掛かっていると言っていいくらい重要。
そう考えるとこの先デジタルネイティブが当たり前になる世界のあり方とか、3次元以上の次元の理解、宇宙の理解・認知に対してデザインがどう関わって進化していくのかはめちゃくちゃ楽しみだなと思う。
■メモ
・コンピューターが圧倒的な自由度を持っているからこそ、デザインしなければ使えない
・フラットデザインはメタメディアであるコンピュータにメタファ抜きで新しい価値を見出す試み
・文化レイヤ→社会レイヤ→現象レイヤのデザイン
・メタメディア、物理的な形を持たないものを形あるように、存在するように、体験できるようにしなければならない。故に言語化が必須
・どんなに便利で新しい機能も、やれそう感が無いと使われずに終わる
・ボールを掴む時、私の手は消えている。融けている。
・ブラウザは画面上の情報でとどまっている。全ての情報はアプリケーションとして物理世界に働きかけなければ価値にならない
・ウェアラブルでデータが計測できるだけでは価値にならない、それでは使う理由にならない
・わざわざ感ではなくもともと感で使わせる
・利便性に伴う拘束性、時間的コスト、時間の使いにくさを考慮する
・システムの拘束性を前提にデザインされたものがほとんどだが、システムに拘束されずに使えるほうが更に強い
・物という言葉が不適切、体験の持続性
・インタラクションは常に発生している、私達は環境の中で生きている