- カテゴリ:一般
- 発売日:2021/10/15
- 出版社: 日経BP
- サイズ:21cm/277p
- 利用対象:一般
- ISBN:978-4-296-00035-7
読割 50
紙の本
推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来
著者 中山 淳雄 (著)
「萌え」から「推し」へと変容した、キャラクターやタレントのファンの行動を基軸に、「鬼滅の刃」「ウマ娘」などを取り上げてアニメ・ゲームなどオタク経済圏の最新動向を解説し、マ...
推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来
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商品説明
「萌え」から「推し」へと変容した、キャラクターやタレントのファンの行動を基軸に、「鬼滅の刃」「ウマ娘」などを取り上げてアニメ・ゲームなどオタク経済圏の最新動向を解説し、マーケティングの新しい視点を提示する。【「TRC MARC」の商品解説】
「すべてのエンタメプロデューサーが、今を知るためにまずは読むべき、唯一の教科書」
――佐渡島庸平氏
「メガヒットのルールが変わった。新しいリテラシーを得た者が、地殻変動後の覇権を握る」
――尾原和啓氏
鬼滅、ウマ娘、Fortnite、荒野行動、半沢…
ゲーム、アニメ、動画の経済圏を支配するのは、
世界が絶賛する日本の「オタク経済圏」か、
攻勢を強める米中の「ハリウッド経済圏」か?
◎目次
第1章 メガヒットの裏側で進む地殻変動
『鬼滅』が「日本の時代錯誤」に突きつけた刃
フォートナイトが見せつけたゲーム空間によるエンタメ市場の侵食
半沢「劇場」が見せたテレビ業界の未来
オンラインキャバクラが物語るライブエンタメの「むき出しの価値」
産業カテゴリーの大変革
第2章 「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」
しがらみなく夢中になれる共体験がエンタメになる
タムパ重視で動くユーザーにとっての価値最大化
なぜ必死になってコンテンツを見るのか?
なぜバトルロワイヤルゲームだけが流行るのか?
『ウマ娘』ブーム大爆発が物語る美少女キャラの新ステージ
受信リテラシーから発信リテラシーへ
コナンとシンエヴァ、100億円を創り出す物語
第3章 エンタメの地政学
米中エンタメ覇権競争と日本唯一の挑戦者ソニー
宮崎駿の新作なしで成長するジブリを支える中国の驚異
ハリウッド経済圏とオタク経済圏
戦いの終着点
第4章 推しエコノミーの確立へ
キャラクターと貨幣の類似性
世界観の欧米と、キャラクターの日本
日本のエンタメは誰が救うのか?
「推す」は希少な時間資源の投下によって行われる。基本的には、未来永劫それが続く前提で、有限な時間資源を投じていきたい。『推しが武道館いってくれたら死ぬ』というアニメもあるが、実は推しが武道館にいくことを避けたいと思うファン心理も同時に存在する。(中略)安パイなコンテンツを求める人が増えると、新奇なものが展開されづらくなる。ある程度ブランドがあり、約束されたコンテンツに人々は群がるようになる。大ヒットがさらに大ヒットするという現象は今後さらに強くなるだろう。(中略)浮動ユーザーを味方につけるためにファンが必要であり、インフルエンサーが必要になる。「このコンテンツは安パイだよ。時間を費やしても、その体験は無駄にはならないよ」という信号をブランドとして送る必要がある。(第2章より)【商品解説】
目次
- 第1章 メガヒットの裏側で進む地殻変動
- 『鬼滅』が「日本の時代錯誤」に突きつけた刃
- フォートナイトが見せつけたゲーム空間によるエンタメ市場の侵食
- 半沢「劇場」が見せたテレビ業界の未来
- オンラインキャバクラが物語るライブエンタメの「むき出しの価値」
- 産業カテゴリーの大変革
- 第2章 「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」
- しがらみなく夢中になれる共体験がエンタメになる
- タムパ重視で動くユーザーにとっての価値最大化
著者紹介
中山 淳雄
- 略歴
- 〈中山淳雄〉1980年栃木県生まれ。エンタメ社会学者。Re entertainment代表取締役。慶応義塾大学経済学部訪問研究員。立命館大学ゲーム研究センター客員研究員。
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