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p23 メタバースという言葉が初めて登場したのは、スノウ・クラッシュ(SF小説 ニール・スティーヴンスン)
p26 MMORPG massively multiplayer online game
ultima online
p38 Epic games, Roblox
Epic games 2017/7 Fortnite 100人が最後の1人が残るまで戦うバトルロイヤル
クリエイティブモード 自由にコンテンツを作成できる
p41 二大ゲームエンジン ユニティ・テクノロジーズのユニティ、とエピックゲームズのアンリアルエンジン
Roblox ゲーム作成システム ロブロックススタジオ アクティブユーザの半分以上が13才以上
p41 facebookのみ収益が広告一本
p96 clubhouse, discord (音声でつながるSNS)
p112 ゆにてぃか 2004 デンマークで3人の学生によって創業 開発環境を無料で提供
モバイルゲームの50%はユニティでできている。全世界のモバイルゲームの売上上位1000タイトル中71%がユニティ製
p114 日本 シンメトリーディメンジョンズがネット上の各種APIを統合し3D地図にマッピングして表示し、ユーザによる独自分析や可視化が可能なサービスを展開している
p120 2018 あパターの統一規格 日本 ドワンゴ VRM
p171 VR バーチャルリアリティを実質的な現実まrたは人工現実感と説明することが多い
p176 すべてのVRはサザランドに通ず
サザランドの教え子 アラン・ケイ、アドビ創業者 ジョン・ワーノック、ネットスケープ ジェームズ・クラーク、ピクサー エド・キャットムル
サザランドが示したたった2ページの論文で示した究極のディスプレイは、メタバースの原型
p185 天才ギーク パルマーラッキー
視野角を一気に90度にした 曲率の高い球面レンズを使った 2012 Oculus設立 開発者キットを公開
ジョン・カーマック レンズの歪をソフトウエア側で解決した
2012 オキュラスVR
2014 facebookがoculusを買収
2014/7 development kit 2
2015 cluster 創業
2016 オキュラスリフトのconsumer version CV1 94000
2016/4 HTC vive
HTCはゲームプラットフォーム steam(ヴァルブ社)と提携
2016/10 playstation VR 49800
2016年 VR元年
ゲーム業界ではハード販売目標が1000万台
2019/5 oculus quest 399$
2020 oculus quest 2 299$
オキュラスリフトとHTC viveは外部センサーの設置が必要だった
p205 ハイプ・サイクル ガートナーが提唱 あらゆる新技術はまずハイプ、つまり過剰に期待が高まる時期がある。その後急速に失速して幻滅期に陥り、そして緩やかに普及に向かう
p207 ゲーム、イベント、エロ
p231 遊べば遊ぶほどお金を稼げるというシステムが生まれた
ゲーム アクシーインフィニティ(ベトナムのスタートアップ、スカイメイビス、2018)
フィリピンでこのプレイだけで生計を立てる人がでてきた
p256 過去10年を振り返って日本にとって痛かったのは、IT産業に集まった優秀な頭脳と技術をもった人たちが高い給料をもらいながら作ったのがソシャゲだったことだ。ドメスティックな価値しか持たないガチャを設計していた。これが日本の���実だ。ふたを開けてみたら、この10年間で世界的に使われている日本のスマホアプリはなんですか?という問に一つも上がってこないという結果に終わった
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メタバースがバズりまくっているため、キチンと体系建てて学びたく読んだ1冊。
純粋に面白かったです。メタバースの世界はゲームをする事に似ており、そこで生まれる広告を見る時間=滞在時間であることや、VRバーチャルリアリティーの世界と現実世界を組み合わせる事で、VRではやりたい事が短期間で人数制限無く出来る点に魅力を感じました。
また、アバターの共通拡張性を進めている点など、これから先の未来楽しみに思える記述が多数見受けられました。
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メタバース関係の日本のスタートアップの会社で、今一番勢いがあると言っても過言では無い、クラスター株式会社のCEOの加藤さんの本。
メタバースを考える上で基本となる定義から始まります。特に面白いなと思ったのは、中盤で、メタバースがなぜくるのか、どうしてさよならアトムなのか、過去・現在・未来を線にして語ってくれています。
例えば現実世界では難しい問題、ニュートン力学では難しいが、熱力学や統計力学で解釈することができること例に、人為的に「デフォルメ」されたものをメタバースを構成する一つの要素して記載されています。
他にも機種変更理論は、人は体験がいきなり変わるものをすぐに購入したりはしない。スマホの普及にも十数年かかっていることを例に挙げていました。クラスターがVRヘッドセットだけでなく、ブラウザ対応なども早い段階で対応してた理由の一つなのかと感じつつ、少しずつ移り変わっていく世の中に合わせて対応しているのだと感じました。
メタバース界隈にいる人は、この本を片手に読みつつ、自分の考えとの違いを確認しながら読んだりすると、とても面白いのではないかと思いました。
- (P.38)に対し、自分としては、利用者の利益が最上位にある。デジタル、フィジカルの両方の世界において、各世界よりも優位な面が出てきて、人々はその時々において便利なほうを使って生活する。
- デジタルではフィジカルより早く何かができる
- テレポーテーションによる移動
- 思っただけで意思が通じ合うコミュニケーション
- フィジカルではデジタルによる人間能力の拡張
- GoogleMapの上位互換になるARナビゲーション
- 記憶の拡張:ゲームみたいに人の名前が表示される
- 日本では目立ったスタートアップ企業は現れなかった。個人開発のVRの開発者たちは非常に熱心で、お金にならなくてもコンテンツを作っていたにもかかわらずだ。(P.195)
- これは良い面でもあると思う一方で、悪い面でもあると思う。経済的に成り立っていないということは、その領域の広がりを狭め、持続性が無いことを意味していると考えるからだ。
- 機種変更理論(P.206)
- メガネ型デバイスが来るか?と考えた時に、思ったのが時計の拡張かと想像した。
- AppleWatchタイプのものにカメラがついていて、周囲の情報を基にVPSで位置を特定し、携帯にデータを流し込むようなものなのではないかと思った。VPS技術を利用するが、特徴点だけ送信すれば良いので画像自体の保存は不要。ここでカメラが常時ついているデバイスに慣れていく
- 次にこの時計デバイスを入力デバイスとして利用する。時計デバイスを腕輪として筋情報を利用することで入力できるようにする。携帯を持ちながらになるが両手での入力が可能となる
- ここで手に持っている携帯を宙に浮かせたくなるはず。そこで完全なシースルー型のメガネ型デバイスを利用する人が増えるようになる。
# 抜粋(一部省略あり)
- 現在のインターネット体験には、身体性(身体感覚)が欠如しているのだ。(P.10)
- 「はじめに」にも書いたが、既存のインターネットに乗っていない感覚が、この身体性だ。だからこそ、インターネットにつながっていたとしても、家から一切出ることができなければ、徐々にストレスが溜まっていくのである。それは新型コロナウイルスによって家から出なくなったわれわれが最も理解しているだろう。
マシュー・ボールはデジタルとフィジカル(身体)を行き来することがメタバースだとしているが、僕はむしろデジタルとフィジカル(身体)を実感できることがメタバースだと考えている。(P.38)
- MMORPGは自己組織化することはなく、あくまで他社が組織化した世界だ。つまりあくまでもコンテンツ。運営がコントロールし続けることで存続するゲームの世界なのである。
一方、メタバースは自己組織化された構造体である。(P.48)
- フェイスブックはニュースフィードにおいて、ユーザーに画面をスクロールさせればさせるほど次々に広告枠を生み出すというマジックを発明した。(P.53)
- メタバースの条件は①永続的に存在する、②リアルタイム性、③同時参加人数に制限がない、④経済性がある、⑤体験に垣根がない、⑥相互運用性、⑦幅広い企業、個人による貢献、の7つだと言われている。
それだけではなく、リアルな身体感覚を感じることができる⑧身体性、運営側がコントロールしなくとも秩序が生まれていく⑨自己組織化も重要なファクターである。(P.57)
- カフェの壁に空白のエリアを作って、広告タグを埋め込んでおくと自動で広告が流れるようになる。そのような仕組みは、近い将来当たり前に実現されるだろう。
だがそれは、すでに現実世界でやっていることの焼き直しにすぎない。メタバース時代の広告は、もっと身体性をともなった体験に根ざしたものになるはずだ。
友だちとのレーシングゲームで遊ぶ際、トヨタのクルマや、テスラのクルマに乗れる。しかもどのブランドが選定されるかはリアルタイムの自動入札形式で決まる。レーシングゲームを遊んでいるユーザーたちは、それが広告であることに気づかない。そのようなネイティブな広告が体験の中に埋め込まれていくだろう。(P.100)
- P.114にDVERSE、P.124にリアリティの紹介あり
- (P.141-143)
- ダフィット・ヒルベルト
- 原理的には有限でかつ機械的な操作により、定理の証明を実行することができるはずである。さらには、すべての定理を次々に機械的に証明していく自動化されたシステムを構築することすら可能となるだろう。(P.140)
- クルトゲ・ーテル
- ヒルベルトの主張を数学的にノーの解答を見つけた。(P.141)
- チューリング
- 関数とは、ある数に対して、対応する数が必ず1つ定まるような対応関係を示したものだが、ある関数が「計算できる」とは、その関数による値を決定するような有限個の手続きで書かれた指示書、すなわちアルゴリズムが存在することである。(P.143)
- 紙テープとそれに穴をあけたパターン、さらにはそれを左右に動くヘッドにより読み取りや書き込みを行う機械のアイディアで、今では万能チューリング・マシンと呼ばれるもの、つまり現代のコンピュータの基本となる発明に他ならなかったのである。彼は大胆にも、数学の最も基礎的な議論に、工学的な発想を持ち込んだのだ。(P.143)
- ニュートン力学は、扱う対象が1つだけだという場合の計算はとても得意だ。対象が2つの場合もわりと強い。しかし、対象が3つになった瞬間、とたんに計算が難しくなる。三体問題と呼ばれており、運動方程式の一般解が通常は定まらない問題として有名だ。4つ以上になってしまったら一気にお手上げになってしまう。
しかし面白いことに、逆に扱う物体の数が非常に大きい状況かを考えると、まったく別のアプローチを用いることで意味のある計算が可能になるのである。熱力学や統計力学といった学問では、個別の粒子の振る舞いを捉えるのではなく、統計的手法を用いることで、温度や圧力といった「人間にとって意味のある」情報を扱えるようになるのだ。(P.150)
そこで次に生まれるのが「現実世界そのものを完全にシミュレートすることに、いったいどんな意味があるのだろうか?」という疑問である。(P.151)
- 僕たちがゲームを好きなのは、その世界に楽しいものだけがあるからだ。面倒くさいものを省いて、面白いものだけがあり、遊ぶことに集中できる。負荷が高いと不快に感じられるのが人間だ。ゲームをやり続けられるのは、認識の負荷、すなわち「圧縮コスト」が低くなるように工夫されているからなのだろう。(P.156)
- (P.186)パルマーの初号機の何がすごかったか
- 視野角が90度、それまでは40から50度しかなかった
- 曲率の高い球面レンズを使用した
- 収差と言われる画像の歪みや滲みが出る
- その代わり安価で視野が広くなる
- 魚眼レンズを使うアイディア自体は他の大学でもあったが、試作機が安価に作れた
- 日本では目立ったスタートアップ企業は現れなかった。個人開発のVRの開発者たちは非常に熱心で、お金にならなくてもコンテンツを作っていたにもかかわらずだ。(P.195)
- 機種変更理論(P.206)
- 「このコンテンツが紐付けられているトークンの持ち主はあなたである」ことは保証してくれるのだが、「このコンテンツはあなたはものである」ことや「このコンテンツは世界に1つしかない」ことを保証するものではないのである。(P.229-230)
- 僕らは物心ついた頃から『ドラえもん』を見て育っている。それはこれから迎えるメタバース時代を控えて、英才教育と言っていいものだ。日本で生まれ育った人は、4次元ポケットから何でも出てくるSF作品を子どもの頃から親しんでいる。『ドラえもん』という固有名詞が通じない日本人はいない。「タケコプター」や「どこでもドア」は一般常識だ。(P.258)
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借りたもの。
メタバース・プラットフォーム「cluster」代表取締役による、メタバースの今とこれから。
著者が語る“メタバース”は非日常体験――現実の延長、代替ではない――世界での自己表現に重きを置いている。
そこで実際、利益を生み出している事に胸をはって語っている。
岡嶋裕史『メタバースとは何か』( https://booklog.jp/item/1/B09NJL21VR )がグローバル視点の現実世界、日常生活の延長の場としてのメタバースについて解説している点から鑑みると、対のように思える(設計思想が)。
それは著者が「cluster」を作るにあたって『ソード・アート・オンライン』を現実化するという動機なので、さもありなん。
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メタバースが分からないから手に取ってみた。
分からない人が読んでもちょっと分かるような気がする。難しいことを簡単にして書いてくれてる本。
著者からみちメタバースがよく分かる。
良書である。
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メタバース的なこれから確実に世のなかを席巻していくもののこと、まったく食指がわかないんだけど食わず嫌いなままに乗り遅れるのも何だかなーと思って読んでみた。けっこう苦労しながらね。だって読んだ先から流れ落ちていくような感じなんだもん。
メタバースからこれからの世界の大事な要素になることは何となく読み取れたけど、やっぱり苦手なものは食べても栄養にならないみたい……。
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クラスター加藤氏によるメタバースの本。
メタバースへの愛が詰まっていて、解像度高く未来を解説してくれている良著。
メモ
・メタバースの7条件
永続的に存在する
リアルタイム性
同時参加人数に制限がない
経済性がある
体験に垣根がない
相互運用性
幅広い起業個人による貢献
身体性
自己組織化
・メタバースを目指す二つの観点
メディアへの接触時間
どうしょうもない現実からの解放
・メタバースに対する希望の一つは、現実の自分が囚われざるをえない土地環境身体から解き放たれるというもの。
・メタバースの7レイヤー
体験、発見、クリエイターエコノミー、空間コンピューティング、非中央集権化、インターフェース、インフラ
・体験の自動生成という未来
・VRの三代技術要素
ディスプレイ
レンダリング 映像の計算
トラッキング 動きに合わせた映像反映
・お金が動くのはゲーム、イベント、エロ
・vrはこちらから非日常に飛び込む体験
arはこちらにきてもらう体験。
きてもらいたいものは何か
・日本のストロングポイント
ゲーム産業のスキルセットを転用できる
ipの強さ
魂が偏在する日本特有のカルチャー
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メタバース上でのイベント運営などを行うcluster社の創業者の著作。
メタバースの歴史や概念について初心者でも分かりやすくまとめられている。
メタバースのような技術革新はなかなか新規ユーザーの獲得に苦労するものの、ガラケーからスマホへの移行が機種変更というあまりユーザーの心理的障壁がない形で行われたように、どこかのタイミングで普及するのだと思う。
やはりこうした概念は、その先にどこまでの世界があるのかを描くのが大切で、VRをつけたまま起きて寝るような映画のような世界が当たり前になることも示唆されている。
日本はドラえもんやその他のアニメによりこうした異世界ものに馴染み深く、メタバースにとって重要なIPも多いため、どうにか世界に先駆けた企業が出てほしい。
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ここしばらく、メタバースやWeb3といわれる流行りものについての本を集中して読んでみた。本書はなかでも概念的にメタバースを扱ったものといえるだろう。
実際、どこまで来るのかなぁ、メタバースの世界。。
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メタバースの勢いは加速すると思うので、メタバースって何か?書籍で読むとどう説明されているのか、気になって読んでみた。
バーチャルリアリティは、仮想現実でなく、実質的な現実という訳が腹落ちした。インターネットの延長で考えてはNGだと気付けて良かった。
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Meta Quest 3が発売されたら買ってみよう。
そう思わせるくらい日興味深く面白かった。アトム(物質)からの脱却。もし全てがヴァーチャルで過ごせるならば現実問題のほとんどが解決出来そうである。最低限のインフラ設備を保守運転する人のみが現実世界に残り全ての人間がメタバースに移行出来たら?そもそも仕事そのものが無くなる。ただ、それだと企業や国家そのものが不要になっていく。果たしてどこまで実現できるのだろう。まさしくマトリックスの世界になる。
あの映画の中では、そのヴァーチャル世界が悪のような描かれ方だったが観た当時から何故その世界が悪いのかが理解出来なかった。主人公よりも途中でマシン側に寝返った人の方に共感を覚えたくらいだった。
寿命ですら無くなり電子データとして生きていく。種としての進化は終わるかもしれないが楽しみな世界ではある。
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外出困難者につき、VRな空間に自分の作品の展覧会場を作ってみたら楽しくて、この本を手に取った。
歴史や概要、これからがとてもわかりやすかった。
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メタバースについて、歴史から今後の展望までが読みやすく網羅的に書かれた本。著者がメタバースプラットフォーム事業を展開する企業の代表ということもあり、特に今後の展望部分は熱量が高く、読んでいて面白かった。
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クラスターCEO加藤氏による著作。ほかメタバース解説本とは一線を画し、3年間のひきこもり生活を通した著者自身の実体験が「メタバース時代到来を疑わない経営者」の姿勢を確固たるものにしている。メタバースの思想的・概念的部分の話が多いので好き嫌いは分かれるかも。個人的には好きな部類で、人と数の分離とメタバースへの発展は著者自身の深い思考を窺わせる。
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開発者・経営者としての視点で書かれた、リアリティのあるメタバースの本。
何が課題で現状~これからの発展の可能性まで、ただの夢物語ではない分かりやすいメタバースを知る一冊。
図書館スタッフ