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目次

ゲームの教科書(ちくまプリマー新書)

ゲームの教科書 (ちくまプリマー新書)

  • 馬場 保仁(著)/ 山本 貴光(著)
  • はじめに
  • 第一章 ゲームってなに?
    • 棒が一本あったとさ
    • ゲームらしい感じはどこからくるのか
    • ゲームとゲームじゃないもの
    • 文章を読むだけのソフトはゲーム?
    • インタラクション
    • 二つのインタラクション
    • ヴィデオ・ゲームとその始まり
    • 入力装置−プレイヤーの行動を変換する
    • 出力装置−五感になにを訴えるか
    • ソフトウェア−体験し尽くせない潜在性をしこむ
    • エコロジー−ゲーム世界のなかで
    • ゲームのサイクル
  • 第二章 ゲーム開発ってどんな仕事?
    • Ⅰ ゲーム開発の手順
    • 1 企画立案−紙の上でゲームを作る
    • a.なぜ企画書が必要なのか?
    • b.企画書に必要な要素
    • c.ターゲット
    • d.コンセプト
    • e.ゲーム・システム
    • f.タイトルと対象ハード
    • 2 企画審査−ゲーム開発最初の難関
    • 3 チームを編成する
    • a.プロデューサー−お金と人の管理者・売る人
    • b.ディレクター−ゲームのクオリティ、納期の管理者 開発の総責任者
    • c.プランナー−ゲームの心臓 コンセプト、システムを生み出す人
    • d.アート・デザイナー−ゲームに姿と動き、世界観を与える人
    • e.プログラマ−ゲームに魂を吹き込む職人
    • f.サウンド・クリエイター−ゲームの空気を作り出す人
    • g.テスター−クオリティの番人
    • 4 プロトタイプの作成と審査
    • 5 中間ヴァージョンからマスター・ヴァージョンへ−ブラッシュアップ
    • Ⅱ ゲーム開発にかかるコストとリスク
    • Ⅲ 或るゲーム開発者の一日
    • 1 企画立案からプロジェクト立ち上げ時
    • 2 ゲーム開発中の中間期
    • 3 マスターアップ直前の末期
  • 第三章 ゲーム開発者になるには?
    • Ⅰ ゲーム開発者への道
    • 1 どこで学ぶか
    • 2 どのように働くか
    • Ⅱ なにを学んだらよいか
    • 1 基礎編
    • a.パソコン
    • b.論理的な思考
    • c.ゲームの知識と作り手の目線
    • d.コミュニケーション
    • e.アンテナをはりめぐらせる
    • 2 プログラム編
    • 3 アート・デザイナー編
    • 4 サウンド・クリエイター編
    • 5 プランナー編
    • 6 未知との遭遇こそがエネルギー
    • Ⅲ 就職活動のためのヒント
  • 第四章 一カ月でゲームを作ろう!
    • 第一週
    • ■第一日 どんなゲームが作りたい?(コンセプト・イメージ作成)
    • ■第二日 コンセプトを実現する方法は?(ゲーム・ジャンルの確定)
    • ■第三日 そのコンセプトはどのように受け入れられる?(ターゲットとプレイ人数の確定)
    • ■第四日 コンセプト・ワークの確定
    • ■第五日 ゲーム・タイトル素案作成
    • 第二週
    • ■第六日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その一(流れ)
    • ■第七日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その二(ルール)
    • ■第八日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その三(フック)
    • ■第九日 ゲーム・システムをイメージできる図案作成(フローと画面イメージ)
    • ■第一〇日 企画書にまとめる
    • 第三週
    • ■第一一日 仕様作成の前に作成すべき仕様書を洗い出す(仕様リスト作成)
    • ■第一二日 仕様1作成
    • ■第一三日 仕様2作成
    • ■第一四日 仕様3作成
    • ■第一五日 残り仕様確認
    • 第四週
    • ■第一六日 仕様4作成(各種データ・リスト作成)
    • ■第一七日 各種データ作成
    • ■第一八日 サンプル作成とテスト・プレイ一回目
    • ■第一九日 仕様修正とデータ調整
    • ■第二〇日 テスト・プレイと調整、そして完成
  • おわりに