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目次

  • 第1章 序論
    • 1 本書の主題
    • 2 用語の確認
    • 3 研究の社会的背景
    • 4 本書の構成
  • 第2章 問題の所在と研究視角
    • 1 文化産業の生産と流通
    • 2 文化産業の集積傾向とグローバル化
    • 3 文化産業集積におけるイノベーション、知識創造、学習概念再考
    • 4 文化産業におけるイノベーションを可能にする冗長性
    • 5 文化産業集積の分析視角
  • 第3章 コンテンツ産業の立地と市場規模概観
    • 1 はじめに
    • 2 コンテンツ産業の立地
    • 3 コンテンツ産業の市場規模
  • 第4章 テレビ番組制作業の地域的展開と産業集積
    • 1 はじめに
    • 2 日本のテレビ放送業の成立過程と特徴
    • 3 テレビ放送業と番組制作業の関係性
    • 4 番組制作業の地理的構造
    • 5 創造性および制作力の減退
    • 6 小括
  • 第5章 アニメーション産業における工程分業の進展と産業集積の形成
    • 1 はじめに
    • 2 アニメーション産業の概観
    • 3 アニメーション産業の地理的構造
    • 4 小括
  • 第6章 アニメーション産業におけるデジタル化と地理的変容への萌芽
    • 1 はじめに
    • 2 2000年代に生じたアニメ産業の変化
    • 3 動画工程と仕上げ工程の作業効率格差
    • 4 内製工程の強化
    • 5 アニメーション産業集積の強みと限界
    • 6 小括
  • 第7章 家庭用ビデオゲーム産業における分業と産業集積
    • 1 はじめに
    • 2 ゲーム産業の概観
    • 3 ゲーム会社の立地と経営
    • 4 産業集積発生の要因と集積利益
    • 5 小括
  • 第8章 家庭用ビデオゲーム開発技術の変化と福岡市におけるゲーム産業集積の誕生
    • 1 はじめに
    • 2 開発技術の変化と産業集積
    • 3 GFFを核とする福岡市におけるゲーム産業集積の形成
    • 4 開発様式と地域性
    • 5 小括
  • 第9章 結論
    • 1 分析枠組みと知見の整理
    • 2 創造的な場としての産業集積
    • 3 総括