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目次

  • 第1章 ビデオゲームの研究方法
    • 1.1.ビデオゲームとは
    • 1.2.ビデオゲームの研究方法
  • 第2章 ビデオゲームの心理学
    • 2.1.ビデオゲームの心理学的研究の意義
    • 2.2.ビデオゲームに関する心理学的研究
    • 2.3.ビデオゲームの面白さ
  • 第3章 ビデオゲームプレイヤーの心理学
    • 3.1.生体信号を用いた評価
    • 3.2.生体信号を用いたゲームプレイヤーの心理状態
    • 3.3.Arduinoを用いた生体信号測定
  • 第4章 脈波とカオス
    • 4.1.生体信号のゆらぎ
    • 4.2.カオス
    • 4.3.脈波測定装置
    • 4.4.脈波のリアプノフ指数を用いた研究
  • 第5章 Grand Theft Autoにおけるゲームプレイヤーの心理状態
    • 5.1.「Grand Theft Auto」とは
    • 5.2.コントローラーのボタン操作記録装置
    • 5.3.リアプノフ指数相対値
    • 5.4.経験者別のリアプノフ指数相対値
    • 5.5.面白さ別の平均リアプノフ指数相対値
    • 5.6.プレイヤー別の平均リアプノフ指数相対値
    • 5.7.プレイで生じた感情と平均リアプノフ指数相対値
    • 5.8.衝突回数とリアプノフ指数相対値との関係
    • 5.9.男女別および攻撃性における衝突回数
    • 5.10.ゲームプレイヤーが生じた感情
    • 5.11.ボタン操作回数
  • 第6章 スーパーマリオにおけるゲームプレイヤーの心理状態
    • 6.1.スーパーマリオのボタン操作
    • 6.2.利用回数群別の上ボタン平均操作回数
    • 6.3.飽き別の左ボタン平均操作回数
    • 6.4.スーパーマリオの同時押しボタン操作
  • 第7章 未習熟者群および習熟者群のボタン操作
    • 7.1.操作過程
    • 7.2.左ボタン操作
    • 7.3.ボタンの誤操作
    • 7.4.Bボタン同時操作
    • 7.5.平均リアプノフ指数相対値
  • 第8章 慣れに伴うボタン操作
    • 8.1.慣れに伴うボタン操作
    • 8.2.左ボタンと右ボタンの操作回数比率
  • 第9章 メディア・リテラシー
    • 9.1.メディア・リテラシーについて
    • 9.2.メディア・リテラシーの理解度
    • 9.3.メディア・リテラシーの定義
    • 9.4.メディア・リテラシー教育
    • 9.5.知識基盤社会
    • 9.6.情報リテラシー
    • 9.7.情報教育
  • 第10章 ゲーム・リテラシー教育
    • 10.1.ゲーム・リテラシーとは
    • 10.2.ゲーム・リテラシー教育の現状
  • 第11章 ビデオゲームのイメージ・感情が依存傾向に及ぼす影響
    • 11.1.ビデオゲームで生じた感情と依存傾向との関係
    • 11.2.ビデオゲームの利用回数
    • 11.3.ビデオゲームのプレイ時間
    • 11.4.ビデオゲームが子どもに及ぼす影響
    • 11.5.ビデオゲーム依存傾向得点
    • 11.6.ビデオゲームに対するイメージ
    • 11.7.ビデオゲームのプレイで生じた感情
    • 11.8.ビデオゲーム依存傾向とイメージ因子および感情因子との相関関係
    • 11.9.ビデオゲームに対するイメージ因子,ゲームプレイで生じた感情因子からビデオゲーム依存傾向の予測
  • 第12章 遊びとビデオゲーム
    • 12.1.遊びとは
    • 12.2.小学生の頃の遊び
    • 12.3.ビデオゲームの面白さ
    • 12.4.遊びの意義
  • 第13章 シリアスゲームの利用
    • 13.1.シリアスゲームの定義
    • 13.2.シリアスゲームとゲーミフィケーション
    • 13.3.シリアスゲームを教育に利用するメリット
    • 13.4.シリアスゲームの活用
  • 第14章 テキストマイニングを用いたシリアスゲームの導入に対する賛否の分析
    • 14.1.研究の背景
    • 14.2.シリアスゲームに関する知識の有無
    • 14.3.シリアスゲームの導入に対する賛否
    • 14.4.導入に対する賛否の理由
  • 第15章 ビデオゲームが心身に与える影響
    • 15.1.ビデオゲームが視覚に与える影響
    • 15.2.3次元ビデオゲームが心身に与える影響
  • 第16章 障害者および高齢者のビデオゲーム活用
    • 16.1.障害者のビデオゲーム活用
    • 16.2.高齢者のビデオゲーム活用
  • 第17章 ゲーム・リテラシー教育の指導
    • 17.1.研究の背景
    • 17.2.抽出語の出現回数
    • 17.3.共起ネットワーク
    • 17.4.クラスター分析
  • 第18章 ゲーム・リテラシー教育プログラムの開発
    • 18.1.ゲーム・リテラシー教育の実践例
    • 18.2.ゲーム・リテラシー教育プログラムの開発
    • 18.3.今後の課題

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