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最近話題のソーシャルゲームは何が良いのか、どんな事を考えて提供すべきなのかを解説した本。
釣り☆スタや怪盗ロワイヤルの実例も交えて解説されてて、(私はどちらもやったことないけど)なかなかわかりやすかった。
それだけに筆者の方の会社からリリースの『MyTown』には期待していたのに、解説されている事が生かされていない気がして残念でならない。
ソーシャルゲーム作りの際には横において置いて都度確認したい本です。
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ゲーミフィケーションの目的が顧客ロイヤリティの向上にあることからカテゴリは見直すかもしれない。ソーシャルゲームを扱っているが、意志決定や心理面からアプローチすると十分フレームワークとして機能することが納得できる。
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ソーシャルゲーム解説本。しっかりと解説しているし、事例も挙げているので、ソーシャルゲームを頭で理解したい人には適していると思う。
考えてみると、ソーシャルゲームとオンラインゲームは要素としてとても似ているなぁ、と。
ただ、タイトルには違和感がある。ゲーミフィケーション自体は新しい概念ではないように思うし、分類分けをしてはまる要素を解釈している。
頭の整理としては良本だと思う。
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ソーシャルゲームのハマる「構造」を実在するソーシャルゲームの具体例や挿絵や引用や,参考文献などをふんだんに使いわかりやすく説明してある.登録したことがない僕でもわかりやすく読めた.
ソーシャルゲームは,社会を良くするという主張をすると書いてあったと思うが,ソーシャルゲームで使われている手法が,社会を良くするという内容であったと思う.ソーシャルゲームそのものが,社会を良くするという結論には読めなかった.僕の読解力不足か.
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ゲームの世界で浸透しているユーザーモチベーションコントロールを、他分野でも充分に活かせる参考の書籍だった。フレームワークの解説も非常にわかりやすい。
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近年にありがちなタイトル、そしてライトな表紙なのにもかかわらず、なかなか濃い内容で、いい意味で期待を裏切られた本書。ソーシャルゲームをかなり分析的に解説し、そのゲームメカニクスをソーシャルゲームの外の世界へ広げる応用編まで書かれている。ソーシャルゲームに携わるなら必読図書なんぢゃなかろうか? それから、ソーシャルゲームの知見を活用したいと考える人たちにとっても大いに参考になる。
ゲームメカニクスを取り入れた事例としては、マイレージやくら寿司が取り上げられている。ゲーム的な要素をビジネスに取り入れることによって、顧客の意思で継続的に売上に貢献してくれるようになるのだから、アイデア次第では大きくステップアップするかもしれない。一般的に多く行われているクーポンやタイムセール的なやり方は日常化してしまっていて効果が薄い (ってか、売上計画に入っちゃってるよね?) ので、ゲームメカニクスを調べることは、きっとプラスになるに違いない。
さて、本書。ユーザーのタイプ分析から、進度による施策まで、しっかりと分析されている。もう、ここまでは常識化していて、それを踏まえた上でさらに上を目指さなければならない時代なのだろう。思いつきで作ってみました…では、マネタイズがうまくゆく確率は高くない。ま、天才クリエイターはいるかもしれないが…。それはともかく、徹底した分析と、継続的なカイゼンまでは、既にソーシャルゲームの前提条件のようだ。
…分析重要…だな。
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興味プラス必要にかられて一気読み。ゲーミフィケーションの目的は顧客ロイヤリティの向上にある。換金性の高い報酬は必ずしもロイヤリティの向上に結び付かない。目的と目標、プレイヤーのタイプと熟達度。可視化とフィードバック。ふむふむ。なるほど。
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ゲーミフィケーション=「顧客が内発的に動機付けられやすい環境うぃ提供することで、サービスの利用を促進する」手法→「顧客に楽しんでもらうことでももっとサービスを使いたいと思ってもらう」
ポイントプログラムがありますが、これは果たして本来の意味での顧客ロイヤリティを高めるのに役立っているのでしょうか。
ポイントが付与され、それが実質的に現金として使えるのであれば、もらった顧客は間違いなく喜ぶでしょう。ただそのポイント収集行為は企業へのロイヤリティから行っていることなのでしょうか。
少なくともそのような施策からは自然にその企業へのロイヤリティが高まるような気持ちになるとは考えにくいでしょう。有り体に言えば「顧客ロイヤリティプログラム」ではなく、「顧客囲い込みプログラム」でしょう。
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ソーシャルゲームの隆盛を、
・プレイヤータイプ別に(アチーバー・エクスプローラー・ソーシャライザー・キラー)
・プレイサイクル(目的→行動の選択→達成)をデザインし、
プレイヤーのモチベーションを向上させる(及び課金に紐づける)
「ゲーミフィケーション・フレームワーク」の概念をわかりやすく解説。
なんだかソーシャルゲームが作れそうな気になる一冊。
またリアルの世界での「ゲーミフィケーション」にも言及。ビジネスにも応用できそう。
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ほとんどソーシャルゲームやってなかったから
知識を得るために買ったんだけど、
SGのフレームワークのくだり、
時間対費用対効果のくだりが
とても面白く勉強になった。
これから新規でサービスを立ち上げる際に
ゲーミフィケーションは無視できないものになりそうだなと
思わされた一冊でございます。
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2011年までのヒット作の成功実例から解りやすくゲーミフィケーションを学べる良書。今後ゲーミフィケーションの考えを導入する時の、とても良い参考書となりそうです。
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最近良く聞くキーワード=ゲーミフィケーション。バズワードっぽくて敬遠していたんですが、基本ぐらいは押さえておくべき、と考え直して本書を購入しました。
読了後の感想はただ一言「あぶねー、読んどいて良かった」
やっぱり食わず嫌い(読まず嫌い?)はいけませんね。今後の Web サービスを考える上でゲーミフィケーションについての理解は欠かせない!と180度印象が変わりました(ネガティブ→ポジティブ)。
著者考案のフレームワークについてひとしきり説明があった後で、具体的な事例として釣り★スタや怪盗ロワイヤルの分析が入るので、説得力があります。ちょっとクドいかなー、とも思ったけど、丁寧に説明してくれているだけと割り切って評価は★5つとしました。
機会を作って、実践していきたいと思います。
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ソーシャルゲームにおけるユーザー動作や課金ポイントについてまとめており、ソーシャルゲームについて学ぶ必要がある人には良い本かもしれません。
ただ、まえがきに「ソーシャルゲムは社会にとって有益である」って太字で書いてありますが、ゲーミフィケーションが有益な事について書いてありますが、ソーシャルゲームについて有益かどうかは論じていません。サブタイトルの「ゲーミフィケーションが変える顧客満足度」についてはどうかと思います。
読むきっかけになったブログ
http://d.hatena.ne.jp/elm200/20111010/1318228738
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ゲーミフィケーションを学ぶには、概念、事例、実践する方法がまとまっていて良い。ただし文字が多い。本のまとめ方に工夫の余地有。
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ゲーミフィケーションが生まれるまでの歴史や背景が綴られている。
ゲーミフィケーションとゲームは違うという話をするものの、事例や話の多くがゲームの話題だったのがいまいち。
ゲーミフィケーションのフレームワークや基本構造の整理としてはいいけれど、そこからの現実的なブリッジには繋がりづらい内容だった。