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ゲーミフィケーションとは、補助線を引いてゲームにすること。なぜゲームにしたいのか?それはゲームには力があるから。
本書のメッセージはこれに尽きる。
これまでいくつかのWebのエントリーで定義を読んでふむふむと思っていたが、頭の中で書けていたピースがハマるような本だった。
特に例として、
コンピュータ・ゲームが、チェスや将棋よりも遥かに優れたところがある。それは、「遊びやすさ」だ。 ー 158ページ
がおもしろい。その遊びやすさの手法として、「アンロック」と「レベルデザイン」の二つを挙げ、それができていない例として、セカンドライフを挙げている。納得感がある。
ゲーミフィケーションについて考えるのがわくわくするような定義と意義だ。
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一日で読める本にしては満足。様々な知らない事例を知れただけでも価値はあるかと。この前読んだ「ソーシャルゲームはなぜハマるか」とかぶる部分はあるが、ゲーミフィケーションに特化したこの本のほうが面白みは多かったと思う。ゲームというか楽しさを出汁にしてどれだけ内発的に動機づけさせるか(できるか)が大事。入門書としては最適でしょう。
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しまった。完全に食わず嫌いだった。この言葉について、もっと早く知っておくべきだった・・・
本書は今、注目を集めつつある「ゲーミフィケーション」の何たるかを説明した一冊。ちなみに、ゲーミフィケーションとは「ゲームの要素をゲーム以外のものに使う」ということ。ゲーム以外のことに使うのだから、ゲームの話ではない。僕はそこを大きく見誤っていた。
いったいゲームのどのような要素を持ち込むのか?それは大きく分けると二つ。まずルール決めるということと、そしてゴールを明確にするということ。このシンプルな原則で、世の中のアクティブな参加型サービス、組織、コミニティなどが、なぜ上手くいっているのかの説明がつく。
例えばオバマの選挙活動中に、支援活動の内容に応じて支援者がレベル付けがされ、ステータス表示されていたというのはよく知られている話だ。これも本書ではゲーミフィケーションの一例として紹介されている。また、電気使用量、消費カロリー、家計簿、体重のようなライフログをパブリックに晒して競い合うのも、一種のゲーミフィケーションと言えるだろう。
この面白さ、僕には凄く腑に落ちた。なぜなら、HONZのメカニズムは完全にゲーミフィケーションで動いているからだ。ルールは単純。知られざる面白い本を見つけて競い合う。ただしジャンルはノンフィクションのみでビジネス本はなし。僕がHONZに感じる面白さのベースは、このルール設定にある。
身近にあるルーティンな行為、ちょっと気の進まないことなどを、ほんの少し楽しいものにし、毎日を前向きなものしたい。そんなことを感じている人の、良きパートナーになってくれそうな一冊だ。
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今流行りのゲーミフィケーション、ほとんど知らないので勉強のために読んでみた。
人々がゲームにはまる仕掛けを社会活動や、ゲームと関係ないビジネスに活用しようって話で、国内外の事例たくさん紹介+実践方法の解説。
考え方はうちのサービスにも使えると思うが、優先順位は低いかな。しばらく棚上げ。
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ソーシャルの次はゲーミフィケーション?
未開拓なビジネス分野だからこそ、今後伸びていくビジネス分野なのではないでしょうか。
読んでいる最中に、ビジネスチャンスの可能性を感じられる内容の一冊でした。
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NHKのクローズアップ現代でゲーミィフィケーションという言葉を知り読む。スマートフォンの普及でソーシャルネットワーク×ゲームの手法は益々多くなる。自然に内発的動機を促しながら、継続してやりたくなる仕組みづくりは面白かった。マリオを使ってのレベルデザインの例はマリオ世代の自分にわかりやすかった。オープニング画面でゲームの仕組みをわかりやすくみせる。ABCD。覚える場所⇒実際遊ぶ場所⇒応用する場所⇒極める場所。ゲームに参加させるにはフィードバックのタイミングも重要。これについてはすぐおこなうほうがよいとされるが、仕事に活かせる。
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ゲームには魅力があります。
のめり込ませる力があります。
没頭して、あっというまに時間がすぎてしまう感覚。
それが、ゲームがもっている魅力です。
私の息子も、最近、ゲームにはまっています。
宿題を後回しにすることはあっても、ゲームを後回しにすることはありません
結局、ゲームに没頭してしまうということは、
リアルの世界よりも、ゲームの世界の方が魅力的であるからでしょう。
どうしたら、もっと勉強も、もっと仕事も、夢中になったり、没頭することができるのでしょうか。
それのついて、様々なシーンでのゲーミフィケーションの事例から
どうすると没頭するのかのヒントがあふれています。参考になります。
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ゲームに馴染みのある世代、抵抗のある世代双方にとってゲームが潜在的に持つチカラを理解するのによい内容。インターネットのネットワーク、スマートフォンなどのモバイル、多くのセンシング技術の発達によって、ある行動に対する定量的な評価と素早いフィードバックが可能になり、またそれを多くの人と共有できることによって、各個人に対し、さらなる動機付けが可能になる。
大事なのは優れたゲームのアーキテクチャを理解し、それを社会の活動にどう組み込むか、ということ。マリオブラザーズの設計など具体的な事例を示している。
やはりゲームの潜在可能性に対して理解を得られない経験が多かったことが文章から滲み出ていました笑 この本がさらなるゲーミフィケーションの議論を生む起爆剤となればと思います。
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ゲーミフィケーションという言葉を知り、読み始めた。
ビジネスだけではなく、日々の生活にも応用して取り入れることが可能であるという点を記述したことに関しては良い書籍だと思う。また、新しい考え方を賞賛するだけではなく、孕んでいる問題点を記述している点もいいと思う。
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この本がゲーミフィケーションの定着に少なからず影響を与えるのかな、と思う。リファレンスが多く、ここから深めていこうという人にとって参考になる。
本の書き方も分かりやすいことを意識して追求しているように思える。少し厚さはあるが、高校生でもすんなり読める内容だと思った。
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物語からソーシャル、そしてゲームへ。
大きな物語を僕らは失っている。
人それぞれの大切に思うことは異なるという本来の人間のありようと、大上段からかくあるべきだというものの乖離は最早、ネットの普及によって可視化され、当然なものとなっていく。
細分化はさらに進み、情報を得る人そうではない人はさらに分かれていくだろう。
というのが、自分の考え。
その中で、ゲーミフィケーションの考えはおそらく、かなり重要な位置を占めるのではないだろうか?
より勉強したいと思わせてくれる良著でした。
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まだ読みかけですが、それでも学ぶものが多すぎて消化不良なくらいです。
ゲーム(ゲーム化)には社会を変革する力がある、そんな夢を抱かせる本です。次の10年はゲーミフィケーションの時代になりそうですね。
人を動かす仕掛け作りに興味がある人は必読です。
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ゲーミフィケーションの面白さ、可能性を教えてくれました。内容は、色んな事例を出しつつ、初心者向けに説明してくれてる感じでわかりやすかったです。
最近友人に「foursquareってなんか今キテるらしい」とか知ったかぶりしてしまいましたが、みんな本書の受け売りです、ゴメンナサイ。
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ゲームがよりいっそう深く、ライフスタイルのなかに浸透していく状況は分かったので、
こんご新たな視点が増えた気がした。
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ゲームと言うものが結構実社会で使えそうな気がする。
前半は、ゲームの説明だがゲームと言うより遊びとした方が実際に会うのではないかと思う。
後半内容の考察や、論文を引用した議論があるが、かなり甘いように感じる。
しかし、組織や行動に変化をもたらしたいと思ってるひとにとっては一読の価値がある本だと思う。