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HOOKモデルとはなにか。
⇒自社商品を継続的に使ってもらう習慣を構築するもの
①トリガー 外的→内的トリガー
②アクション (時間・お金・身体的努力・ブレインサイクル・社会的逸脱・非日常性)
③リワード
④インベストメント
④は意外であった。すべてこちらで提供することが、
良いサービス。使い続けてもらえるサービスだと思っていた。
そうではなくて、ユーザーが使っているんだ!コミットしているんだという意識・物があることによって、
人々が離れられなくなるということを知った。
どうやったら、人にコミットしてもらえるか。
少しの努力とアクションの負担の関係を見ながら、
自社商品に落とし込む。
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レビューはブログにて
http://ameblo.jp/w92-3/entry-11887992604.html
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タイトル通り、ハマる仕掛けを説明した本。サービスにおいて心理学的なアプローチが説明されており、この観点では非常に興味深い。昨今のモバイルサービスなどの事例が多々取り上げられており、サービス企画最前線の人には参考になるだろう。
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サラッと読んだけどほんとヤバい!
レイアウト上の制約なんだろうけど、
図の挿入位置が文章の位置とズレてるところが多いのが唯一の難点。
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・ 投資とはむしろ、ユーザー自身が次に使う時のために、サービスを改善する行動を意味する。友人を招く、好みを選ぶ、仮想資産を作る、新機能の使い方を学ぶといった、ユーザー自らが自分の体験を改善するために行うことはすべてインベストメントである。
・ 習慣的なプロダクトとは、ユーザーの自発的な行動を促し、その行動を習慣化させるものだ。
・ 習慣的なプロダクトは「あったら嬉しいもの(ビタミン剤)」から始まり、やがて、「なくてはならないもの(鎮痛剤)」になる。
・ 習慣的なプロダクトは「かゆいところ」を解消することで、ユーザーのストレスを緩和する
・ 選択の自由度を上げると、ユーザーに複数の選択肢を提示できる。しかし、あまりにも多すぎる選択肢や、さほど重要でない選択肢を連ねると、ユーザーに対して戸惑いや混乱を与えることになり、結果としてユーザーが投げやりになってしまう可能性が出てくる
・ 私たちが日常的に抱える課題を解決してくれる心のよりどころとなり、人生の中で必ず出くわす平凡な時間から逃避する術を与えてくれる。(自分でもとらえどころのない嫌な感覚を払拭するにはGoogleをクリックするとか)
・ 「いつもやっていることを、いつも同じようにやりたい」というニーズは、時代を超えて万国共通なものだ
・ 習慣的なプロダクトの最終目標は、そのプロダクトとユーザーのつながりを築き、ユーザーの悩みを解決することだ。
・ 6つの簡素化の要素:時間、お金、身体的な努力、ブレインサイクル(メンタル面と努力と集中のレベル)、社会的な逸脱(行動がどれくらい他人に受け入れられているか=受け入れられているほど簡素化しやすい)、非日常性(日常の行動に近い方が簡素化しやすい)
・ エンダウド・プログレス効果 人が目的に近づくほどモチベーションを上げる(進捗グラフとか)
・ 社会的な報酬や仲間からの認知の変化が充分なモチベーションになりうる
・ ユーザーにとって、しなければならないことではなく、死体と思わせるために、身近な習慣を利用する。
・ 3種類の報酬:トライブの報酬(社会的な報酬であり、他社とつながることで得られる。返事をする義務を負っている、かつ人付き合いのいい人と思われたい)、ハントの報酬(物質的な報酬や情報。物質的な所有物や生計に関するチャンスや危険があることがわかる)、セルフの報酬(本質的な報酬。不確定な性質の中で、あるべき自分を安定させたい)
・ プロダクトへの投資を行ったユーザーだけが、そのプロダクトを使い続けるようになる
・ 思い出や体験のコレクションは、概して、時とともに価値をましていき、ユーザーはFacebookに投資するほどFacebookをやめにくくなる。
・ ユーザーがプロダクトになれるにつれて、(しばしば、チュートリアルを見たり、解説書を読んだりすることに時間を費やすものであるが)プロダクトの専門知識や能率が上がる。それによってユーザーは達成感(自尊感情)を覚える。しかし、ユーザーにとって残念なことだが、これらの学習成果はほとんどの場合、ほかのプロダクトには使えない。スキルを獲得したユーザーは競合製品に乗り換えることはしなくなるものである。
・ 投資:次のトリガーになるような投資/コンテンツやデータ、フォロワー、レピュテーション、スキルなどの価値を蓄積されるような投資
1、 内的トリガー:ユーザーが本当に望んでいることは何だろうか?あなたのプロダクトは、どんな悩みを解決してくれるものなのだろうか?
2、 外的トリガー:なぜユーザーはあなたのプロダクトを使い始めるのだろうか?
3、 アクション:報酬を期待したユーザーがとる最もシンプルな行動は何だろうか。そして、その行動を起こしてもらうために、あなたのプロダクトをどのようにシンプル化できるだろうか?
4、 リワード:ユーザーは現在の報酬に満足しているのだろうか?もっと報酬を欲しかっているだろうか?
5、 インベストメント:ユーザーはあなたのプロダクトに「ちょっとした作業」を行ってくれるのだろうか。その作業は、次のトリガーを生み出し、プロダクトを使用すればするほど改善が見込めるような価値を蓄積するものなのだろうか?
・ 謙虚さを装った自慢。自らの情報を公開する際に、お金を使いたくない
・ リピーターの定義を決める。どのくらいの頻度でプロダクトを「使わなければならない」のか?
・ 「どの問題を解決すべきか」と尋ねる代わりに「どの問題を他人に解決してもらいたいか」と尋ねよ
・ リピーターを探して体系化する。新しい仮説を立てるために、リピーターがとる行動や経路を研究する
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面白かった。
習慣化するためのステップが実際に成功したサービスを実例にあげていて分かりやすかった。
ビタミン剤から鎮痛剤になる要素があるかがポイントだと思った。
ただ、バイブルのケーススタディはあまりでした。。
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これは相当良い。Webサービスを継続的に使ってもらうためのノウハウや考え方が詰まってる。 texthubはちょっと種類が違うかもしれないが、オセロ2やスロットメーカーなど、エンタメサービスやSNSを作る上では非常に重要。必読。
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アプリやサービスのほか、あらゆる商品について、ユーザーに習慣的に利用させるための設計戦略がわかりやすくまとまった良書。
自分用のメモをこめて、筆者の提唱する「フック・モデル」は以下のとおり。
1.トリガー=外的/内的なきっかけ。
2.アクション
3.リワード
4.インベストメント
フックモデルは、これらを繰り返すことによって、プロダクトの使用を習慣に落としこむための戦略だ。それは、モノを作る/創る人だけでなく、誰かの作ったモノを利用している人=全員にとって、知っておく・考えてみる価値がある。
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【ユーザーを魅了するプロダクトの作り方】
「ハマる」をここまで丁寧に分析した本は、出会ったことはなかった。
「なぜ人はハマるのか」
「どうすればハマる仕掛けを作れるのか」
それに対して、デザインと心理学からアプローチしている。実際内容としては、デザインの要素はあまりなく心理学の側面がかなりウエイトを占める。
しかしながら、人がハマるまでのプロセスと、各プロセスにおいてどういう施策が考えられるのか分かりやすく説明しているため、とても参考になる。
読んだだけでは意味なくて、しっかり実践してこそなので、ネクストステップが大事な一冊といえる。
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なぜFacebook、Twitter、Instagramがなぜ流行り、人はハマるのか。
なるほどと思える部分も多いのだが、理屈としては行動経済学の基本的な話ばかりであまり目新しさがなかった。
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http://n3104.hatenablog.com/entry/2017/08/12/140304
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きっかけは版元からの割引チケットだった.心理学の理論をどうソフト・サービスに生かすのか,習慣につなげていけるのかという興味深い本.使い方に注意としているのは好感が持てるけど,結局,BtoCのサービスが主眼に置きすぎているような気がしているのが残念.正直,こういう本はこなれてきているBtoCではなく,人の目に触れていなくて,働いている人達も多いBtoBにも焦点をあてて欲しかったなと思ってしまう.
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フックモデルはシンプルでわかりやすいものの奥が深い。本書でもシンプルかつ体系的に学ぶことができるので、サービスに携わる人は軽くでも良いので通読すると良さそう。
当然ながら事例は聖書などアメリカのサービスなので日本ではそのままではあまり参考にならないかもしれない。また、内容がBtoCサービス一辺倒なところは少し物足りなさが残る。
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ファシリテーターとは『誰もが見てみたいと思う世界の変化を成し遂げる』役割をもつ。ファシリテーター、なりたい!
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フックモデルとはユーザーに習慣化を促すようなサービスを開発するための考え方。TwitterやFacebook等の実例(BtoCがメイン)もあるので、想像しながら読み進めることができました。BtoBサービスの事例もあれば見てみたかったが、考え方自体は理解できるので転用してみたい。