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日本最大規模のオンラインゲームの内側(運営、開発、サポート)が浅く広く説明されている。
わかりやすい方向に倒しているので、詳しく知りたい人には物足りないところはいろいろありそうだけど、サーバサイド、クライアントサイド、ゲーム固有の話も含めて幅広く書かれているので、読み物としては興味深く読めた。
C++だけで1000万行以上ってC#とかLua含めるとコード規模はどれくらいなんだろう。
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オンラインゲームであり、マルチプラットフォームに対応しているドラゴンクエストXを題材とし、大規模オンラインゲームを支えている技術を平易に紹介している書籍。ドラゴンクエストX開発の舞台裏が明らかになる。リソースの制約を乗り越えるための技術的な工夫などを学ぶことができる。文章としてはしれっと工夫を書いているのだが、実際にはさまざまな苦労があっただろうことが伺える。このような長期間に亘り運営ができていること自体素晴らしいということに気付かされる。ゲーム業界にいない身であったとしても知識を蓄えることができる。
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専門的なことは理解できなかったが、念入りな体制づくりと地道な対応が人気作を生んでいることがわかった。お客様呼ばわりするな!冒険者と呼べ!という熱狂的なファンがいるのも納得できる。
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シリーズ初のMMORPGであるドラクエXの裏側を解説した一冊。全体アーキテクチャからプログラミング言語やプロトコル、ミドルウェアまで非常に濃い。ゲーム開発は門外漢なので新鮮な内容ばかりだった。個人的に仕事でPMをやっているので第4章の開発体制と第11章の運営・運用の話が特に面白かった。不具合修正時にスタッフが自信満々の場合は「やばい」かぁ。なるほど。
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DQXのプロデューサーによる著書。いつもの「XXを支える技術」シリーズより、非エンジニア向けの読みやすさが考慮されている気がする。と言いつつも、自分はエンジニアだがDQXをやっていないのとゲーム周りの技術は門外漢なのであまりピンと来なかった部分はある。使用されている技術や考慮点を広く浅く押さえられる、という本だと思う。
第1章 ドラゴンクエストXとは何か ── ドラゴンクエストかオンラインゲームか
第2章 開発・運営体制 ── ドラゴンクエストXを支える人々
第3章 アーキテクチャ ── クロスプラットフォームMMORPGの基本構成
第4章 開発と検証 ── 並走する追加と保守のサイクル
第5章 メモリ管理 ── MMORPGのボトルネック
第6章 ゲームクライアントグラフィックス ── 魅力的な絵を描画する工夫
第7章 ゲームサーバプロセス ── 機能ごとに分離して負荷分散
第8章 キャラクター移動 ── 移動干渉による押し合いへの挑戦
第9章 ゲームDB ── ワールド間の自由移動を実現する一元管理
第10章 ゲーム連動サービス ── ゲーム内とつなげるための工夫と力技
第11章 運営と運用 ── リリースしてからが本番!
第12章 不正行為との闘い ── いたちごっこ覚悟で継続対応
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まずとても読みやすい。世のエンジニアのイメージを変えてくれるレベルで親切丁寧。青山さんのお人柄なのかな。
とはいえ内容的にエンジニア以外だと、ドラクエ10のプレイ経験ある人かMMORPGに興味がある人ぐらいにしかオススメはできませんが。
非ゲームエンジニアなのでゲームエンジニアの負荷考慮の徹底ぶりには正直驚かされます。枯れた技術も上手く使いながらこのアーキテクチャ設計をするのは凄いの一言。
Oracle Exadataの導入したのはゲームでは珍しいのいうことで過去話題になっていましたが納得の理由でした。
10章でwebコンテンツについても触れられていますが、ここに強い人材補強したらもう最強のチームですね。
ドラクエ10はもう引退した身でこの本の購入が最後の課金になるのがちょっと寂しくなりました。
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DQXを遊んだことのない方でもわかりやすく理解しやすい内容です。ただ若干内容薄いなと思う部分が多々あるので個人的にはもう少しDQX特有のプログラム実装について紹介して欲しかったです。都合上難しいかもしれませんけどねw(;´∀`)
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大規模オンラインゲームでのシステムアーキテクトと技術的な工夫が広く浅く書かれており、サービスのシステム全体を見る必要がある人にとっては有意義な一冊になりそう。運用側の話もあり、RMT対策の話は経験ないので貴重だった。
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ほとんど理解できなかったので、再読必要あり。
ゲーム製作において、多数の言語を使用しており、処理の早い言語をしようすることや0.数秒早い処理を選ぶこと等が重要視されていた。数十万人規模のユーザーがいるサービスやゲームでは、そのわずかな処理速度の差分がサーバ負荷の大小に多大な影響を及ぼすことがわかった。
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ゲーム制作の過程をコードほぼ無しで説明している超良書。
全体像が知りたかったり、ゲーム制作のステップを知りたい場合は
非常にオススメの一冊。再読するし、手元に置いておく予定
ゲーム業界以外の人が読むのも良いと思う
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技術書ではあるが技術者以外には難しそうな言葉には全て説明が入っていてすんなり読めるので、単純にドラクエが好きな非エンジニアも対象読者となっている。
開発体制・チームの話や技術的な話、運営やチート対策など本当にドラクエを作るまでの全行程の話をしていてとても読み応えがあった。
個人的に良かったのは、ドラクエの特徴的な要素である移動干渉の実装についての話や、見た目に反映される装備をいかにリソースを節約しつつ自然に動かすかという話など、技術的に難しい課題を解決した話はためになるところが多かった。
最高でした。
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他の方も触れていますが,とても読み易いです.大まかな役割を知る→より詳しく触れるという流れをきちんと踏んでくれているのが大きいのかと.細かくフォローの解説を入れてくれることも,嬉しいところでした.
そのような点を含め,多くの方に楽しんで読める本であると思います(表紙の堀井さんも仰られていますね).
ただ,当然ゲーム開発やデータベース,インフラの知識があるほど,内容を具体的につかみやすいとは思います.逆にあまり知識のない方は細かい用語に注目し過ぎず,概要を把握するという楽しみ方もできるかと.
(エンジニアの端くれとしては,本書の中で気になった分野の勉強に繋げていこうと考えています.その後で本書を読み直すのもきっと面白いでしょう)
また,著者のコラムからは企業の開発職ならではの苦労,やり甲斐,意識などが読み取れるので,自分のような学生には新鮮でした.ゲーム会社に就職するなら知っておいて損はないですね.
技術の概要を知識として蓄えるも良し,開発者であればここから勉強に繋げるも良しな一冊です.
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ドラクエとMMORPGの融合に試行錯誤をした仮定が、技術的な面からも企画的な面からも語られている。技術寄りではあるが。
UI表現などはぱっと見てわかるまさに「ドラクエ」と言えるポイントだと感じる。他のMMOは一括管理だが。
また、クラウド時代のゲームの作り方についても大変参考になった。どちら側でなんの処理をさせるか、という設計が非常に繊細であることが想定される。
見ている画面が違う可能性がある、というのもクライアントとサーバで別れているがゆえにハッとしたポイント。
だからこそ移動干渉のテクノロジーは面白い。
また当然ながらリリースが終了ではない、ということは、ゲームに限らず今後のアプリケーションでは常態化するので、運用の観点なども掘り下げていくと面白いと感じた
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著者はドラクエ10の開発初期からテクニカルディレクターを務め、現プロデューサーの青山公士氏。ドラクエ10の開発、内部の仕組み、運用に至るまでをわかりやすく説明している。
ドラクエ10がサービス開始したのは2012年8月。もう7年以上たっている。
自分はドラクエは大好きだ。でも、オンラインの10はプレイできていない。この本はそんな人でも理解できるように配慮されている。システムに関する内容を扱うが、そのあたりの説明もきちんとしていて、素人でも読み物として楽しめると思う。反面、技術書かと言われるとちょっと違う気がする。
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・実際に開発チームを率いた人が書いているので、社内の小話が散りばめられている。XXXの実装に苦労して、XXXで解決したとかが沢山。さすがドラクエというビッグタイトルだけあって、他にはない独自の取り組みが多くあるようだ。自分もシステムに携わる仕事をしているが、ゲーム開発ではこういうことがあるのかと新鮮な思いで読めた。
・ドラクエ10開発コアチームの組織構成や役割の説明がある。プロデューサーやディレクターといった責任者の上に、ゼネラルディレクターという肩書きで堀井雄二氏がいる。絶対的な存在と書かれていて、ドラクエシリーズでの存在の大きさがわかる。この辺りはドラクエ特有のものなのかもしれない。
・負荷対策に関する話が面白かった。ドラクエ10ではワールド間の自由移動が可能なため、単一のゲームDBで構成する必要がある。どれだけ多くの負荷がかかり、どのように構成し運用したのかがわかりやすく説明される。Oracle社の具体的なDB製品名も出され、メーカーとも連携して乗り切ったということが誇らしく、技術者らしく説明されていたのが印象的。
・ゲームならではの工夫で、ネタバレ対策の話があった。ストーリー上重要な文字列はゲームクライアントに含まれないよう、開発時にチェックする仕組みを作っている。ゲームクライアントが解析されることを考慮しての対応だ。他にも大人数で並行して開発を進める上での工夫がいくつも紹介される。
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ドラゴンクエストXの現プロデューサーである青山公士氏による技術書。青山さんはドラクエXの開発初期からテクニカル面を担当されていました。
オンラインゲームの仕組みについて、ここまで公開してもいいの?というくらい丁寧に説明されています。
私も、分野は少し違えどエンジニアであり、オンラインゲームがどのようなアーキテクチャーで実現されているのか興味があって読みました。大好きなドラゴンクエストが題材で説明されているとくれば読まないわけにはいかないでしょう(^-^)
ゲームとエンタープライズシステムで、当然違いはありますが、共通点もあって面白かったです。
エンジニアの世界にはセオリーはあっても絶対はないんだなと思いました。必ず課題があり、状況に応じた最善策を取って解決する、それは未知の世界であることもあり、乗り越えなければいけない壁、皆で協力して乗り越えるということに勇気づけられます。技術だけできてもダメ、成功には柔軟性もバランスも大事です。
あと、改めての気づきとして、「技術」に合わせて「機能」を変える選択を柔軟にしているということ。これ、意外と難しいんです。仕様を決める側と技術者側が対等でいい関係を築けてないといけないし、技術者側の責任でイニシアチブを取らないといけないので。
これを読んでから、私の行動も少し変わりました。
私は分野違いで吸収できることは一部分でしたが、ゲーム関連の開発に携わる人には、かなりの良書なんじゃないでしょうか(業界では常識的なことばかり書かれてるのかもしれませんが)
刺激と勇気になりました。