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デザイン思考を日本で広めた人でありながら、デザイン思考の次のステージとしてビジョン思考を提示。概念の話だけでも腹落ちするが、さらにツールやフレームワークを惜しみなく提供してくれる。何より文章力が高くすっと頭に入ってくる。
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話としては面白い。ここに書いてある実践ができるかどうかにかかってるかな。
「Apple-学び方のデザイン」「デザインはストーリーテリング」と3冊合わせて読むと、一体感があるかな。
全部読んだだけじゃなく、手と頭を動かすことありき、ですが。
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義理の兄が本を出しました。「妄想」を絵に描いた餅ではなく、「ビジョン」として体現するための方法論・デザイン思考がテーマです。「クリエイティブ」とは才能に恵まれた一握りの人にしかできない特別なことではなく、お作法を身に着ければ誰にでもできるようになるのです。「新規ビジネスを生み出せ」と言われて悶々としている人におすすめなのです。
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直感、個人的妄想から思考を始め、論理につないで実現につなげる方法を記載した本。左脳の方が強い自分には中々抵抗のある内容だったが、VUCAの時代に論理戦略から始めることの限界は自分も感じており、非常に興味をそそる内容だった。後2回ほど読んで見ないと完全な理解はできないが、イシュードリブンだけでは限界がありビジョンドリブンに頼らないと今後立ち行かなくなる危機感は強く感じた。
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『変わるための回り道の図』が、わかりすぎてしんどい。
特に第1のアトリエ。図にある穴に落ちるやつ、しんどい。
インタビューやフィールドワークとかたまにしますが、それのまとめって会話だけの空中戦ですると、ただのネゴシエーションになってしまいます。付箋とかホワイトボードとかビジュアル使うか、グラフなり使って絵的にまとめてプレゼンではなく『視点を整理』しないと、結果がまとまらないです。あくまでも視点を整理するだけです。下手にプレゼン仕様で綺麗にまとめちゃうと、逆に直感と論理を繋ぐ結果にならずにダメですね。作り込む(商品仕様を決めるために商品が出る社会や市場を時にはプロトタイプも作りながら調査する)、と、売り込む(既に決められた商品仕様を元に顧客にフィットするようにセールスのストーリーと潜在顧客リストを作る)、は違うので。
無理に結果をまとめなくて良いにしても、チームが関連して創発を生み出すようには促すには、ビジョンという名の文字通り絵が必要です。そのために利用する本としては良いと思います。
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この本を読めば何か知識が身に付くというわけではない上に、何も考えずに読むと?で終わってしまいます。
割と精神分析やメンタライジングなどに近いかなと思っていて、人間の奥深くを考えながら、読むと発見があると思いますが、思考という抽象的な概念が書かれているので、簡単ではないです。
また、デザイン思考に焦点を当てているので、普段から直感やビジュアルに基づいて思考する人よりも、ロジックのみを判断軸に生きている人の方が響くものが多いのかなと思いました。
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いま抱えるモヤモヤ感をうまく言い当てられたという感覚、かつて自身が自発的にやっていた行動が持つ意味と価値の再認識、その行動をやめてしまったことへの深い反省、そしてその行動をアップグレードした上での再開。
昨夏に大きな環境の変化があって、その前と後(すなわち、いま現在)のギャップの大きさをいまだに消化し切れていない部分があるのだけれど、そのひとつの要因が、本書で指摘するところの「他人モード」と「自分モード」にあることに気づいた時点で、本書はワタシにとって夢中で読むに値する本となった。
また、この環境変化の前には、「他人モード」から脱する方法のひとつとして本書で提案されている「ジャーナリング」を(多少自分流のアレンジは加わっていたものの)、特段のきっかけも理由もなく、実践していたことにも思い当たった。もちろん当時は「自分モード」というコンセプトは考えもしなかったけれど、結果として書くことでバランスを取って、雑音は雑音として流し、反省すべきところは反省し、自分にとって大事なことを抽出していたことが思い返される。環境変化直後はストレスで腹一杯になり、書く余裕をなくしてしまったが、本書を読んだいま、そういう時こそ書かねばならなかったのだ、との自省の念に強くとらわれている。
そして、「自分モード」で生まれる「妄想」をいかに育てて形にしてゆくかを考えた時に、かつて自己流で行なっていたジャーナリングに、本書で提案されている内容を加えて再開してみよう、と思うに至った。もちろん、これで何かが生み出せるかどうかは、まったく分からない。あるのは、これからどんな「妄想」が飛び出してくるのか、というワクワク感。ワタシは基本的には本に書き込みをしたり、マーキングをしたりしないスタンスなのだけれど、ワクワク感を形に残しておきたくて、本書では久しぶりにそのスタンスを破った。
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パラダイムシフトを牽引するイノベーターは論理や戦力ではなく直感に突き動かされている、単なる妄想家で終わらないビジョナリーな人はどう違うのか。
ビジョンを駆動力にしながら、直感を論理につなぎ、妄想を戦略に落とし込む、そんなビジョン思考を突き詰めた本。
VUCAの時代に人々が生き生きと生きていくための方向性として共感した。
大企業で大きな市場でメインプレイヤーとして戦っていると、次第に差別化が難しくなって来て、血みどろな価格競争、誰も儲からない、となっていく(コアコンピタンスが相当強ければ別だが)。
この時論理的に考えて社内皆んなが納得して進む方向はほぼ同じで、結局競合も同じことをする。つまり、状況は変わらない。
少なくても自分のマーケットはそうなっているので、撤退して別の分野に経営資源を投入、ということも含めて競争軸を変えないと行けない。
そのときに、論理的な帰結から一旦離れ、デザイン思考に行ってみても、顧客の悩みの解決という軸では今までと変わらない。
もはや自分がここだと思う方向に行くしかないのでは、と直感を大事に手探りで進んで来たこの一年だった。
ずっと同じやり方で来た人たちには受け入れ難いことも理解できるものの、もはや個の想いを起点にしていくしかないのでは?大企業であっても、と思っていたので、最後は妄想に行き着くというところに非常に共感した。そして救われた。
☆この本のサマリーはp13の思考空間を描いた図である。これを解説していくイメージ。
◯4つの思考サイクル
1. カイゼン思考。一定の KPI(利益など)を前提としルールの中でPDCAによる効率化を目指す。成長が止まると破綻をきたす。
2. 戦略思考。論理に基づき、勝ちたい儲けたいという願望を叶えるため勝利を追い求める。勝てる目標を決め資源を集中させる。結果が全てで個人が疲弊していく。
3. デザイン思考。問題解決のため、共感を生み、発想をプロトタイプに繋げて実装というサイクルを回す。皆が納得する答えに素早く辿り着くが、没個性となる。
4. ビジョン思考。他人の目を気にせず、自分が目指すものに没頭する。妄想を駆動力にして創造する。
◯人生の転機における段階
1. 終わらせる段階。それまで楽しかった仕事や趣味が途端に彩りを失い面白みが感じられなくなる。次なるチャレンジを求めているのに頭がそれに気づいていない。
2. ニュートラルな段階。方向感覚が失われて不安が生まれるが、日々の感覚に意識を向け、むやみやたらと動かないのが重要。
3. 次のステージを探す段階。あれこれ探す中で、そのうち自分が進むべき方向にピンと来るものが現れる。そこからモードを切り替えて活発に動く。
●ビジョンのアトリエ。現実世界から勇気を出して穴を落ちると、芸術の山脈の裾野があり、アーティストや学生を除くと定住者はほとんどいないアトリエ空間に着く。
1. 妄想の部屋(内発的動機)。地上でフタをしている自身の内面や潜在意識と向き合い本当の関心と向き合う。
2. 知覚の部屋(インプットの幅)。妄想の解像度を高��る空間。五感を刺激するさまざまなツールを活用してインスピレーションを得ながら、一枚の構想にまとめていく。
3. 組替の部屋。独自性を徹底的に詰める工房。他人の目線で眺め直す。
4. 表現の部屋。具体的な作品にするプロトタイプ作り。展示してフィードバックをもらう。再び妄想の部屋へ。
・ビジョンのアトリエに時々降りていき、自分の妄想からエネルギーを組み上げ、再び地上の現実に戻ってくるスキル、習慣化が必要。
・起点は余白を作ること。やるべきことで溢れるからこそ、何もしない状態を作る方法に価値がある。
・ビジョン思考は起点が自己の妄想であるどけで、解決手法は従来の手法から変わらない。
◯妄想から全ては始まる
・創造的緊張(ダニエルキム): 人が創造性を発揮する際には、妄想(自分のビジョン)と現実のギャップを認識することが欠かせない。
・ムーンショット: 61年に「10年以内に人を月に着陸させる」とケネディは演説し、69年に月面着陸を実現。ビジョンが明確化されたことで、ソビエトに遅れていた宇宙開発が一気に加速した。
・イシュードリブン型の限界: ソニーでは顧客ニーズに近いところで現場社員が集めたインサイトを元に商品コンセプトを作り、ユーザーにテストしてトップに意思決定、ということをやったが、市場ニーズに追いつかず上手くいかなかった。マネジメント層が情報を集約してゴールを設定したりヒトモノカネを動かすというモデルが上手くいかなくなっている。
・個人が自律的に戦略意思決定を行う分散型組織へのシフトがこれからの経営課題。
・妄想の表現は紙のノートがベスト、開くとすぐ余白があり、誰にも邪魔されない。毎日決まった時間に決まった量書く。一番とっつきやすいのは感情が動いたことをありのままに書くこと、ただし最後はポジティブに占める。
◯センスメイキングのプロセス
1. 感知: ありのままに観る
・デッサンでは絵心がないのでは無く、多くはありのままに観ることが出来ていない。
・ペットボトルを買ってきてラベルを外す。まずは見ずに書く(2分)、そのあと見ながら書き(10分)対比する。
・芸術作品を(言語化を防ぐため)逆さにして模写。漫画でもいい。
・カラーハント。朝決めた色を一日中見つけたら撮りまくる。
2. 解釈: インプットを自分のフレームにまとめる。
・絵にして考える。モヤモヤの状態で視覚情報に落とし込む。
・妄想を絵にする。下書き→清書のサイクルを2サイクル回すと良い。
・ある単語を書いてその絵を描く。意外な自分の視点が見えてくる。抽象的なものを扱うとよりそう。
3. 意味付け: まとめた考えに意味を与える
・他人と共有する上で最後は言語化が欠かせない。まずは視覚だけからスタートし言葉と視覚のの往復をする。
・クラウドハント: 一見無意味なものの全体像を構築して意味付け。
・ムーンボード: 気になるものの写真を集める。その中から特に気になったものを8枚ほど選びグループ化、どこが気になったか言語化(ハッシュタグ的)
◯組替の方法
・デザインはラテン語で、「分離、はっきりさせる」を意味するdeと、「印、記号」を意味するsignum から成り立つ。対象を構成要素に分解して組み直すニュアンスがある。
・イノベーションは新結合であり、全く新しい何かを創出するのではなく、妄想の切り口を変える。
・分解メソッド
1. 当たり前を洗い出す。常識を思いつく限り羅列する。組替ができるよう、ポストイットに書く。
2. 当たり前の違和感を探る。本当にそうかというツッコミをする。
3. 当たり前の逆を考える。アイデアの良し悪しは脇に置き機械的に出す。
・再構築のステップ
いきなり再構築せずに、独創性を上げるため幅を持たせるためアナロジーを使って表現してみる。そこを起点に組替えていく。
・アイデアをまとめる時はある程度無茶なフォーマットで縛った方がいい。ツイッターなどはいい例。どんな形でもいいが一番難しい。
◯表現する
・頭より手を動かすことに時間をかけた方が表現の質は高まりやすい。
・初期段階ではアイデアをしっかり理解してもらい、ポジティブな反応をもらう事が大事。プロトタイプのよさは、表現の完成度を上げる事と並行してアイデアの自信と手ごたえを高められることにもある。
・ビジュアルメモの勧め
・最後に一枚のポスターにまとめる。ポイントは、
1. ネーミング: ビジョンが持つ本質を端的に表現
2. コピー: ビジョンの魅力が伝わる短いフレーズ
3. キービジュアル: ビジョンのメタファーを含んだ視覚表現
◯VUCAの時代を生き抜くために
・時代に合わせて変化、将来の変動を予測、には意味を見出せない。必要なのは変化を受け流す力。
・へんかせよというドグマへのしらけ感、停滞感と閉塞感が蔓延。
・トライアンドエラーのサイクルを短くしその反復を長期継続するという戦略が最も頼りになる。結果が出るまでの停滞感を耐え続けた先に爆発的な成長という恩恵が与えられる。
・成功するプロジェクトには、妄想を持った人がいる。内面から掘り起こした好きや関心、その自分モードこそが目の前の変化の波に流されないための錨となる。
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非常に良い。ビジョン思考という考え方に納得。イシュードリブンはもちろん考えてたが、確かにそれだけでは新しいものは生まれないね
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タイトルで、僕としては十分ひかれる本なのであったが、実際のところは、2019年3月に出た本として、昨今の時代のデジタル変革やデザイン思考、VUCAの時代への生き方、等々、本当に、直近の現在として読んでよかった本です。
いちばん単純なメッセージとしては、「アイデアは出してから、どう磨き上げるかが勝負。 そして、それには方法論が存在する」というところかな。
ネタバレになりますが、以下の部分は、もっとも印象に残りましたので、あえて抜粋引用します。 昨今のプロジェクトでの活動と僕の課題認識とピタリと一致しました。
■「おわりに」より
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ビジネスと教育というと一見違う世界に見えるが、実際には企業現場でバリバリやっている30-40代の多くは同時に家庭における教育者でもある。 ビジネス現場での働き方の変化は、そのまま家庭での子どもとの接し方の変化につながる。 2020年の学習指導要領の変更により、21世紀型スキルと呼ばれる自分で考える力を養うようなカリキュラムが導入されることになっている。それにあわせて、教育の現場でもアートやデザインの考え方を取り入れて、自分で問題を考えて、かたちにしながら解決していくような取り組みが行われはじめている。学校の現場で活用していく余地は大いにあるが、その前段として大事なのは、教育を先生に任せっきりにするモデルを脱し、家庭での実践にも重きを置くことだ。子どもは、もともと想像力と創造力を持って生まれるビジョン・ドリブンな存在だ。 その力を殺してしまうのは、大人である僕たちだ。 大人たちが仕事で変わり、家庭で変わることで、子どもたちも変わっていくだろう。
(中略)
人生100年時代というスローガンが聞かれるようになったが、いまの時代、60歳の定年まで同じ会社で働く人は少なくなっていく。 どこかで必ず自分なりの「獣道」を歩くのがあたりまえになってくる世の中だ。 自分で自分のキャリアをつくっていかないといけない時代に必要なのは、自らの「北極星」を決めて不確実な道を歩いていくライフスキルだ。 この本は、まさしくこれからその獣道を歩いていこうとするひとにとってのヒントになると思う。
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理詰めや、ロジックツリーばかり意識しても、いいアイデアがでないこともあるし、世界がどういう成り立ちなのか、とか、俺達はどう生きるのがいいのか、をぼんやり考えていたずら書きする時間を増やしたほうがいいぜ、というのも一理ある。
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私に足りないところが諸々と、、、
(備忘録)
当たり前→違和感→逆
違和感【少し意地悪スイッチ】
常識に隠れているツッコミどころを探す
・本当にそうかな?
・そもそもこれって?
逆【あまのじゃくスイッチ】
違和感があった常識から裏を考える
・その常識の裏は何か?
・あえてその常識の逆は?
他にもいろいろな思考の例が具体的に書いてあるので良い
あと、早めの失敗は儲けもの!
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最近注目の『デザイン思考』を整理するために読了。
ここでは、デザイン思考の先にあるビジョン思考を推奨。
人生の余白。内省がすべての本質。
内省する手法を書いた本。
ビジョン思考。超並列型処理
OKR(Objectives and Key Results)
レゴ・シリアス・プレイ(LEGO Ⓡ Serious Play)
今までの仕事のやり方ではダメだと常に自己反省している自分にとっては、非常に参考になる本だった。VUCAの時代を生きるのは高度経済成長中に生きる人よりハードな人生になる。一方で、内発的動機、人間とは何かを改めて考えるチャンスでもある。自己実現のためにビジネスがあると思うと、資本主義と自己実現は非常にマッチしているシステムだと感じる。(貧富の差は無視して。。。)
もう少し、自分を見つめる時間、余白をつくりたいと思わずにいられない本。タイムマネジメントに通じると思う。
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▼本のポイント
・「自分の本当にやりたいことって何だろう?」という問いに答えるための思考法をまとめた本。
「人も組織も『これがやりたい!』があると強い」という視点のもと、"他人モード"から"自分モード”で生きることの大切さを説いている。
・"自分モード"で生きるための手段としてビジョンドリブンが登場する。
・ビジョンドリブンはイシュードリブンの対となる思考で、なにより「妄想」が大切であるという。
▼思ったこと
・車を買う、家を買う、みたいな画一的な幸せのないこの時代だからこそ、やっぱり幸せは自分で定義していくしかない。そのためには"自分モード"で生きることがマジで大事になってくると思う。でないと、一生「自分の本当にやりたいことって何だろう?」と問い続けながら生きることになると思う。
・そういう意味で「目的の難民」は言い当て妙だと思った。
・ここでもムーンショットが書かれてたけど、マジで10倍思考は妄想を膨らませるのに有効。
・もっと休もうと思った。日々の中で「余白」を増やして何かを妄想する時間を増やして、「これがやりたい!」「これが好き!」と思えることを強くしていきたい。
・あとTwitterのいいねリスト見返そう。あそこに自分の嗜好性が溜まっている気がする。
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・ふつうに生きていると、僕たちの脳はずっと「他人モード」になっており、「自分が同感じるか」よりも「どうすれば他人が満足するか」ばかりを考えている
・ビジョン思考のループ「妄想→知覚→組替→表現」
デザイン思考のループ「課題設定→共感→発想→プロトタイプ」
戦略思考のループ「目標設定→資源棚卸→選択集中→検証」
改善思考のループ「計画→実行→検証→改善」
・先回りして空間的余白・時間的余白を作る
・ビジョン思考では「妄想が実現したら何が起きるか?」と未来に目を向けることが重要。
Vision Driven「what if...?」、Issue Driven「How might we...?」
・単純化がすべてではない、複雑なものを複雑なまま吸収し自分の理解を作っていく
・フォーマットをまず決めてしまうことは再構築における一番のコツ(ツイッターの140文字制限のように)
・いいアイデアを思いついたら、まずはほめてくれる人、新しいもの好きな人、ノリのいい人に話せ
・成功するプロジェクトとそうでないプロジェクトの違いは、そこに「妄想」を持った人がいるかどうかでしかない