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森北出版さんのレビュー一覧

投稿者:森北出版

内容紹介

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メタデータの基本概念からRDFのモデル,XML構文,スキーマとオントロジーによる語彙定義までを解説した,セマンティック・ウェブ入門書.

■目次
メタデータとセマンティック・ウェブ
RDFの概念とモデル
RDFのXML構文
RDFの特殊なモデル
RDFの語彙の定義
ウェブ・オントロジー言語OWL
既知の語彙を用いたメタデータ記述
語彙の設計
RDFの検索と推論

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はじめに

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昨年来、「MOT」がメディアに多く登場し、ようやくMOTという言葉がMBAと同じく認知された感がある。最近ではMBAよりMOTの方が多いくらいであるが、書店などでは、まだMBA関係の書籍の方が多数ならべられており、MOT関連のものはわずかである。
 それに加えて一般にはMOTとは何かなど、MOTへの理解はまだ、不十分である。MOTはMBAの工学版、工学版MBAとも一般にとられがちで、それは多くの方には理解されやすいが、必ずしも的確な表現ではないと筆者は考える。また技術者にマネジメント教育をおこなうことであるとも言われている。これは正しいが、MOTが目指すものが何かを正しく表現しているものでもない。
 筆者はMOT教育は日本の製造業復活のシナリオを担う人材の育成を目指すものであると考えている。「MOT」とは“Management of Technology”であり、中央のOはofであり、andではない。如何にして技術をマネジメントするかということが主題である。
 「MOT」に対しては最近、企業経営者からの熱い思い、期待が寄せられている。それと同時に経済産業省では産業競争力の強化、文部科学省では人材育成という観点から手厚い支援策が功じられている。この事からも日本経済再生への人材育成がまさに国家的課題であるということを強く感じとることができる。昨年来、メディア等によるMOTブーム到来を感じさせる状況がある。このブームという言葉が、すぐしぼむ(消滅する)ことを意味するならば、それは最悪のケースであり、かえってブームが来なかった方がよいとの見方もある。筆者は昨春、ある新聞の取材に対して“単なるブームの到来”に警告を発したが、その思いは今でも全く変わっていない。MOT自身がまだ醸成しないうちに、ブームと共に消えるのは絶対に避けねばならないと考えている。
 「MOTイノベーション」というタイトルについては、単に欧米のMOT教材を和訳したようなMOTではなく、日本型MOTの創生を目指したいという意味合いでイノベーションという言葉をつけた。この日本型MOTについても多くの議論があることは承知であるが、日本の企業分析を基礎としたMOTを目指したいという思いがある。

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内容紹介

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人間が日常的に使っている言語をコンピュータに理解、処理させるという「自然言語処理」の基本的事項について解説した入門テキスト。

■目次
第1章 言葉をコンピュータで扱う方法
1.1 どうしてコンピュータで言葉を扱うのは難しいのか?
1.1.1 知識が足りない
1.1.2 積み木の世界での対話:SHRDLU
1.1.3 雑談を行うシステム:ELIZA
1.2 コンピュータが言葉を理解する基本的技術の概要
1.2.1 単語を切り出す方法
1.2.2 文の構造を知る方法
1.2.3 文の意味を知る方法

第2章 コンピュータが言葉を覚える方法
2.1 なぜコンピュータが言葉を覚えなくてはいけないのか?
2.2 赤ちゃんはどうやっているのか?
2.3 コンピュータで実現するにはどうしたらよいのか?
2.3.1 研究の目的
2.3.2 基本的考え方
2.3.3 処理過程および応用
2.4 コンピュータはどこまで実現できてどこからができないのか?

第3章 コンピュータで文章から単語を取り出す方法
3.1 形態素解析の概要
3.2 経験的に切り出す
3.2.1 ヒューリスティクスとは
3.2.2 最長一致法
3.2.3 分割数最小法
3.2.4 手法の比較
3.3 統計的に切り出す
3.3.1 接続コスト最小法
3.3.2 統計的言語モデルを用いた手法
3.4 学習して切り出す

第4章 コンピュータが読みを漢字に変換する方法
4.1 コンピュータに日本語を入力する方法
4.2 かな漢字変換の入力方法
4.3 かな漢字変換の問題点
4.4 経験的に変換する
4.4.1 二文節最長一致法
4.4.2 文節数最小法
4.5 統計的に変換する
4.6 読みが同じで意味が異なる語の変換
4.7 例より変換規則を獲得して変換する方法
4.7.1 概要
4.7.2 処理過程
4.7.3 性能評価実験

第5章 コンピュータで文の構造を解析する方法
5.1 文脈自由文法
5.2 トップダウン法とボトムアップ法
5.2.1 トップダウン法
5.2.2 ボトムアップ法
5.2.3 トップダウン法とボトムアップ法の融合法
5.3 まとめ

第6章 コンピュータで文の意味を理解する方法
6.1 なぜ意味解析は必要か?
6.2 コンピュータにとっての意味とは何か?
6.2.1 論理形式
6.2.2 意味ネットワーク
6.2.3 三つ組(triple)
6.2.4 フレーム形式
6.2.5 格フレーム
6.3 格フレームを用いた意味解析の方法

第7章 コンピュータで翻訳する方法
7.1 コンピュータで翻訳する三つの方法
7.1.1 単語を訳して訳語をならび替える方法
7.1.2 構文解析した結果を変換する方法
7.1.3 共通の意味表現に変換してから翻訳する方法
7.2 翻訳例をまねる方法
7.3 例から獲得した規則を用いて翻訳する方法

第8章 コンピュータが対話できるようになる仕組み
8.1 なぜコンピュータと対話ができないのか?
8.2 対話処理システム
8.3 GAを用いた帰納的学習による音声対話処理手法
8.3.1 概要
8.3.2 処理過程
8.3.3 学習
8.3.4 フィードバック部
8.3.5 応答文生成部
8.3.6 ELIZA型応答生成部
8.3.7 評価実験

第9章 コンピュータはどこまで赤ちゃんに近づけたのか?
9.1 はじめに
9.2 帰納的学習を用いた自然言語処理の有効性について
9.2.1 評価方法について
9.2.2 学習で獲得される素性について
9.2.3 精度について
9.2.4 意味の理解について
9.2.5 GA導入の意味について
9.2.6 ヒューリスティクスの導入について
9.2.7 言語獲得能力の位置付け
9.2.8 コンピュータ上での実装について
9.2.9 他研究との比較
9.2.10 まとめと今後の課題
9.3 今後進むべき道

付録
演習問題解答
あとがき
参考文献
図表出典
索引

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フォトニック結晶入門

2004/01/30 21:09

出版社コメント

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 フォトニック結晶は,異なる屈折率をもつ物質を周期的に配列した構造体である.この結晶は、光通信や光情報処理などの分野に、多くの応用が期待されている。
 現在、この分野では,産・官・学が競うようにして、猛烈な勢いで研究が進んでいるが,基礎となる入門書が存在しなかった.
 待望の本書は,この構造体を研究するために欠かせない堅実な知識を丁寧に詳解する.執筆に当たり、大学の1〜2年生で学ぶ電気磁気学の知識は既知のものとし、マックスウェルの方程式を理解している事を前提にしている。ただし、初出の箇所では、簡単に整理して示しているので、万一、忘れている部分があったとしても容易に思い出す事ができるように工夫している。
 序論/光伝搬の基本的な性質/フォトニック結晶の固有モード/局在モード/フォトニック結晶導波路/非線形フォトニック結晶/量子光学/付録

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内容紹介

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新しい活字の担い手として期待される電子ペーパー自体に関して、基本コンセプト、応用用途等について述べるとともに今後の展望を考る。

【目次】

1章 今なぜ電子ペーパーか
1.1 ペーパーレス社会の予言は大はずれ
1.2 みんな紙が大好き
1.3 読めないディスプレイ
1.4 紙とディスプレイの比較
1.5 理想の表示媒体を求めて
コラム1■ 電子ペーパーのめざすもの

2章 電子ペーパーのコンセプト
2.1 従来のキーワードとの関係
コラム2■ 電子ペーパーか? デジタルペーパーか?
2.2 電子ペーパーに求められる要件とその優先順位
 2.2.1 注意すべき目標項目
 2.2.2 要求項目に対する考え方
コラム3■ 表示技術の守備範囲
2.3 電子ペーパーの実現形態
2.4 紙に対する優位性の所在
コラム4■ 仁義なき戦い? −テレビ屋 vs. プリンタ屋−

3章 電子ペーパーの用途
3.1 電子新聞
 3.1.1 紙新聞と電子新聞の比較
コラム5■ 最新の情報を提供する電子新聞! 記者はいつ寝る?
 3.1.2 電子新聞システムの要素
コラム6■ 電子新聞が招く消せない過去の恐怖
コラム7■ 新聞の役割とは?
 3.1.3 崩壊へ向かう紙の新聞システム
 3.1.4 新聞愛読者の選択肢
 3.1.5 電子新聞時代の予想到来時期
コラム8■ 古新聞がなくなると困る?
3.2 電子本
 3.2.1 紙の本が抱える矛盾
コラム9■ 電子本に対して作家は?
 3.2.2 電子本のメリット
コラム10■ 電子本の普及は中国から?
 3.2.3 電子本の販売システムは?
コラム11■ 動き始めた電子本システム
3.3 オフィス内一般文書
コラム12■ 印刷業の今後はどうなる?
3.4 用途検討の重要性

4章 電子ペーパーのヒューマンインタフェース
4.1 紙とディスプレイの比較の意味
コラム13■ ワープロによって作家は堕落した?
4.2 紙とディスプレイの作業性比較
 4.2.1 被験者を用いた比較実験
 4.2.2 評価結果を考える
コラム14■ なぜ垂直画面は高ストレス傾向なのか?:二つの推測例
4.3 なぜディスプレイで本が読めないのか
コラム15■ 経験者は語る:暗がりのディスプレイ作業
4.4 なぜ紙は読みやすいのか
 4.4.1 紙の反射特性の本質
 4.4.2 紙の明るさは自動調整
 4.4.3 紙の歴史の重さ
コラム16■ 紙は本当に最も読みやすい媒体なのか?
4.5 快適な電子表示媒体の実現に向けて
コラム17■ 活字は正しい?

5章 電子ペーパーの開発動向
5.1 電子ペーパー実現用表示技術の分類
5.2 各種方式の原理と特徴
 5.2.1 電気泳動方式
コラム18■ 実は日本で発明された電気泳動方式
 5.2.2 ツイストボール方式
コラム19■ 着られる“電子布”の夢
 5.2.3 感熱(サーマル・リライタブル)方式
 5.2.4 液晶方式
 5.2.5 トナー表示方式
 5.2.6 各種クロミズム方式
 5.2.7 電解析出(エレクトロ・デポジション)方式
5.3 各方式の比較
5.4 表示ソフト技術の問題
5.5 今後への期待
コラム20■ 自分で使いたくなる道具を作ろう!

6章 電子ペーパーが創る未来
6.1 書き換え型記録の夢
6.2 書き換え記録の利用シーン
電子新聞の想定利用シーン

あとがき

参考文献

さくいん

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紙の本地球統計学

2003/06/06 21:02

目次(1)

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1.はじめに

〔A.統計学から地球統計学へ〕
2.平均・分散・共分散
2.1 平均(重心)
2.2 分布関数
2.3 期待値
2.4 分 散
2.5 共分散
3.線形回帰と単純型クリギング
3.1 標本共分散
3.2 線形回帰
3.3 分散・共分散行列
3.4 多変量線形回帰
3.5 単純型クリギング
4.平均値のクリギング推定
4.1 算術平均とその推定分散
4.2 空間的相関を考慮した平均値の推定
4.3 不偏性の仮定
4.4 推定誤差分散
4.5 最小推定分散
4.6 クリギング方程式
4.7 無相関の場合

〔B.地球統計学〕
5.領域変数と確率場
5.1 多変量時間/空間データ
5.2 領域変数
5.3 確率変数と領域値
5.4 確率場
5.5 確率分布
5.6 強定常性
5.7 1 次および2 次モーメントの定常性
6.バリオグラム雲
6.1 離間距離に対する非類似度
6.2 標本バリオグラム
6.3 理論バリオグラムによる標本バリオグラムのモデル化
7.バリオグラムと共分散関数
7.1 領域バリオグラム
7.2 理論バリオグラム
7.3 共分散関数
7.4 正定値符号関数
7.5 条件付負定値符号関数
7.6 共分散関数へのバリオグラムの適合
8.共分散関数の例
8.1 ナゲット効果型モデル
8.2 指数型共分散関数
8.3 球型モデル
8.4 球型共分散の語源
9.異方性
9.1 幾何学的異方性
9.2 楕円の回転と拡大
9.3 3 次元空間における異方性の決定方法
9.4 帯状異方性
9.5 空間の非線形変形
10.拡大分散と四散化分散
10.1 サポート
10.2 拡大分散
10.3 四散化分散
10.4 Krige の関係式
10.5 サポートの変化による効果
10.6 応用:音響データ
10.7 標本調査方法の比較
11.ばらつきの観測とプロット
11.1 鉱量・回収量・投資・利益
11.2 選別度
11.3 鉱量の関数としての回収量
11.4 環境モニタリングにおける時系列
12.通常型クリギング
12.1 通常型クリギング問題
12.2 増分の単純型クリギング推定
12.3 ブロック型クリギング
12.4 推定平均値を用いた単純型クリギング
12.5 残差のクリギング推定
12.6 交差検証
12.7 既知の観測誤差分散を用いたクリギング
13.クリギングの重み係数
13.1 幾何学的配置
13.2 幾何学的異方性
13.3 標本の相対位置
13.4 遮断効果
13.5 多因子型共分散関数
13.6 負のクリギング重み係数
14.クリギングを用いたマッピング
14.1 空間補間のためのクリギング
14.2 近 傍
15.領域確率場の線形モデル
15.1 空間的異常
15.2 複合型バリオグラムモデル
15.3 確率場の分解
15.4 2 次定常領域確率場
15.5 固有領域確率場
15.6 主に定常な成分からなる固有領域確率場
15.7 局所定常領域確率場
16.空間成分のクリギング推定
16.1 固有成分のクリギング
16.2 2 次定常成分のクリギング
16.3 フィルタリング
16.4 応用:ヒ素データの空間成分のクリギング推定
17.クリギングの平滑性
17.1 不規則配置データを用いたクリギング
17.2 バリオグラムモデルの選択に対する感度
17.3 応用:地形データのクリギング推定

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内容紹介

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シュレーディンガーの波動方程式を主題にして、確率過程論に立脚した立場から量子力学の全体像を説く。歴史的なエピソードやイラストを交えて興味深く解説している。

【目次】

序 章/マックスウェルとシュレーディンガー/1920年代/マックス ボルン/新しい考え方/ノイズのある運動/確率過程を作る/ノイズのある運動と干渉現象/夢ではない/量子的粒子の運動/相対論と確率過程/エピソード/いくつかの話題/いくつかの話題 続き/おわりに

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『入門OpenGLグラフィックス』の続編。
本編では,OpenGLのアニメーション機能に発展させて解説し,入門編の購読者もステップアップ的に読める内容にまとめた。

読者対象:CGに興味のあるPCユーザー,プログラマー,大学・高専・専門学校の情報系学生

■目次
ディジタル画像の取り扱い
テクスチャマッピング
3次元モデリング
3Dアニメーション
複雑なオブジェクト
3次元CGの実際
付録(環境の設定,プログラムの入力から実行まで)

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紙の本形とシンメトリーの饗宴

2003/05/14 19:08

内容紹介

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 本書は、学際的な国際シンポジウム「かたちの知・知のかたち」Katachi ∪ Symmetry(1994年11月21日から25日まで、筑波大学大学会館で開催)のプロシーディングスとして1996年にSpringer社から出版されたもののほぼ全訳である。英文タイトルの∪は和集合の記号で、Katachiという概念とSymmetryという概念のいずれかに属するものが該当するといった意味である。

 別項で述べるように、形とシンメトリーはそれぞれ東洋と西洋で始まった極めて広い学際運動の主要概念であり、日本側の開催案に基づいて共同開催した。あらかじめ除外する領域はないといってよい。午前は全体会議、午後は 5 室に分かれての分科会で、参加者の相互理解が進み、日本人参加者が議論に参加しやすくなるように各自母分科を決めることを基本方針とした。五分科のタイトルは以下に示すが、本書の章立ては対応する。

1. 形の科学
2. 幾何芸術と形態学
3. 見えないもの—見えるもの/見えるものになぞらえて見えないものを見る
4. 秩序を感知する
5. 東と西の対話(五十嵐一氏に捧ぐ):芸術と科学におけるシンメトリー(対称性、非対称、対称性の破れ)(これらの説明はp.456〜p.457にある)

 発表には口頭発表のみのものと、ポスター(立体展示も含む)発表を主とするものがあるが、後者には全体会議の会場で3分間の概略説明の機会が与えられた。開催方針として、これらの発表は同等である。プロシーディングスでも区別なく掲載している。ただし、プロシーディングスには、残念ながら多数の重要な論文が収容できず、掲載できたのは全発表数の約半数である。開催から 8 年以上経過したが、狭い専門分野でのその後の進展は別として、学際論文としての価値は失っていないと考える。

【主要目次】

全体講演
第 1 部 形の科学
第 2 部 幾何学的アートと形態学
第 3 部 可視−不可視/見えないものを形の見えるものと比較することによって可視化する
第 4 部 秩序を感知する
第 5 部 芸術と科学における対称性,非対称性,対称性の破れ
第 6 部 パフォーマンス
五つの分科会
出品リスト
シンポジウム開催組織
著者索引
キーワード索引

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TCP/IPを例にあげ、ネットワークの基本的なしくみから電子メールやWWWなどのネットワークアプリケーションシステムがどのように動作するのかまでをやさしく解説。内容を全面的に見直し、図なども差し替えた改訂版。

■目次
ネットワークアーキテクチャ
物理層のプロトコル
データリンク層のプロトコル
ネットワーク層のプロトコル
トランスポート層のプロトコル
セション層とプレゼンテーション層
ネットワークアプリケーション

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Java言語の基幹とCG表現の基礎を理解することに主眼をおき、楽しみながら学習できるように工夫したテキスト。シミュレーションの可視化にも触れている。

■目次
Javaの特徴と文法
アプレットの基礎
2次元CG
曲線
GUI部品とイベント処理
アニメーション
3次元CG
断面、相貫体
シミュレーション

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