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  2. レビュー
  3. 共立出版さんのレビュー一覧

レビューアーランキング
先月(2017年8月)

共立出版さんのレビュー一覧

投稿者:共立出版

43 件中 1 件~ 15 件を表示

内容紹介

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ハードウェア・ソフトウェアの両面にわたり,それらの基本事項に重点を置いて解説した教科書として好評を博した第2版を,情報社会の変化やIT技術の進歩に合わせて改訂。
■目次
第1章 コンピュータとその利用
第2章 個人とパソコン
第3章 企業と情報システム
第4章 コンピュータと情報
第5章 ハードウェアの仕組み
第6章 ソフトウェアの役割
第7章 ネットワークとコンピュータ
第8章 コンピュータによる情報処理システム
第9章 情報化社会の話題

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内容紹介

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コンピュータシステム全体に関する設計思想であるコンピ ュータアーキテクチャの概要について理解を深められるよう 書き下ろした。セメスター制の学生を対象としているため、半期13コマとし てまとめた。各章1,2回で完結する構成である。読みやすくするために、文章を少なくし、絵や図・表で理解 できるように表現し、文字も大きくした。一般の情報系の教 科書・参考書として役立つ工夫と、情報処理技術者試験対 策にも使用できるように配慮している。

■目次
第1章 コンピュータアーキテクチャの基本
1.1 コンピュータアーキテクチャとは
1.2 コンピュータ発展の歴史
1.3  コンピュータアーキテクチャの概要

第2章 情報の表現と単位
2.1 情報の単位
2.2 数値の表現
2.3 文字の表現
2.4 誤り検出と訂正
2.5 論理演算

第3章 命令セットアーキテクチャ
3.1 命令の形式
3.2 アドレス方式
3.3 命令の種類

第4章 制御アーキテクチャ
4.1 命令実行制御
4.2 マイクロプログラム制御
4.3 高速化アーキテクチャ
4.4 割込み制御

第5章 演算アーキテクチャ
5.1 演算の基本
5.2 演算アルゴリズム

第6章 メモリアーキテクチャ
6.1 記憶階層
6.2 仮想記憶
6.3 高速化手法

第7章 入出力アーキテクチャ
7.1 入出力処理方式
7.2 チャネルインタフェース
7.3 入出力インタフェース
7.4 周辺装置

第8章 ネットワークアーキテクチャ
8.1 コンピュータネットワーク
8.2 分散処理アーキテクチャ
8.3  データ通信制御

第9章 VLSIアーキテクチャ
9.1 マイクロアーキテクチャ
9.2  VLSI設計技術

第10章 システムアーキテクチャ
10.1 システムソフトウェア
10.2 性能評価
10.3 信頼性

第11章 新しいアーキテクチャ
11.1 ノイマン型アーキテクチャの改良
11.2 新しい分野

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紙の本Webマイニング

2004/01/23 10:53

内容紹介

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Webマイニングとは,Webから役立つ情報を抽出しようとする試みであり,情報の氾濫する時代だからこそ一層難しくなる人と情報の関わりを発展させようとする試みの一つである.様々な技術から発展しており,データの種類や発見のアプローチによっては,他の学問の技術も適用できるかもしれない.
本書ではWebマイニングについて,情報探索,データマイニング,事例研究の3部に分けて解説されている.Webマイニングについて学習するにはもちろんのこと,情報処理やデータマイニングなど,情報の活用に関わる様々な要素技術についての知識を補強するためにも格好の材料である.さらに,訳者の一人が代表メンバーとなっている,Webから百科事典的なコンテンツを構築する研究について紹介する章を付け加えている.
技術系の学部生や大学院生のみならず,活動の場をWebに広げようとしている研究者や技術者にも必読の書である.

[原著名:Mining the World Wide Web — An Information Search Approach]

■目次
第1部 Webにおける情報検索
1章 キーワードに基づくサーチエンジン
1 サーチエンジン
2 Webディレクトリ
3 メタサーチエンジン
4 情報フィルタリング

2章 問い合わせに基づく検索システム
1 W3QS/W3QL
2 WebSQL
3 WAQL

3章 メディエータとラッパ
1 Lore
2 ARANEUS
3 AKIRA

4章 マルチメディアサーチエンジン
1 テキストやキーワードに基づく検索
2 内容に基づく検索

第2部 Webでのデータマイニング
5章 データマイニング
1 データマイニングとは何か?
2 オンライン分析に基づく処理
3 パターン抽出処理

6章 テキストマイニング
1 テキストマイニングとは何か?
2 相関発見
3 傾向発見
4 イベント検出

7章 Webマイニング
1 Webマイニングとは何か?
2 Web利用マイニング
3 Web構造マイニング

8章 Webクローリングエージェント
1 Webクローリングエージェントとは何か?
2 Webクローリングアーキテクチャ
3 クローリングアルゴリズム
4 トピック指向Webクローリング

第3部 事例研究
9章 EnviroDaemon
1 背景
2 EnviroDaemon (ED)
3 階層検索を伴うED
4 階層問い合わせ言語
5 まとめ

10章 CYCLONE:事典的Web検索サイト
1 背景と目的
2 CYCLONEの主旨
3 CYCLONEの概要
4 事典コンテンツの構築
5 事典コンテンツの検索
6 研究としての位置付け
7 まとめ

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紙の本ソフトウェア開発のカオス

2003/12/23 18:34

目次

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第1部 人々について
第1章 難しい人々と付き合う:変えられるものを変える
第2章 フィードバックの落とし穴を避ける:顧客とのコミュニケーションの改善
第3章 訓練を受けた専門家:訓練を越えて変身へ
第4章 バランスの維持:仕事上の関係の管理
第5章 資格証明:最良の人を雇う
第6章 問題解決のメタルール:生産的な人々の習慣

第2部 プロジェクト管理
第7章 最初になすべきことを最初に:プロジェクト管理者の初歩的心得
第8章 財布とバット:スポンサーシップのルール
第9章 生産性数値:ソフトウェア開発を促進させるもの、遅滞させるもの
第10章 ソフトウェア廃棄物の管理:データの移行を管理する
第11章 疑わしきは皆を責めよ:ユーザビリティの責任
第12章 創造的インプット:将来に対する夢から実用的な製品へ
第13章 ソフトウェア・コラボレーション:共同作業の複雑な諸要因をいかに管理するか
第14章 アウトソース・プロジェクトの管理:プロジェクト管理のインサイドアウト
第15章 タフな顧客:Win-Winソリューションへ向けて
第16章 氷山を避ける:プロジェクトの警告サインを読む
第17章 酸っぱいレモンから甘いレモネードを:プロジェクトの失敗から学ぶ

第3部 プレッシャーを受けて
第18章 デスマーチ:絶望的なプロジェクトで生き残る
第19章 「Webタイム」の開発:ハイスピード・ソフトウェア工学
第20章 危機的状況から抜け出す:強制的超過勤務の代案
第21章 サイクルタイムの現象:ボトルネック、障害を越えて
第22章 ドッドコム管理:スタートアップ症候群を生き抜く
第23章 切り詰める:モデル主導型Web開発の近道

第4部 品質要求
第24章 言い訳不要:革新的な技術と不適切な方向づけ
第25章 混乱は自分の過ち:ソフトウェア・ギルドに向けて
第26章 再利用の魅惑:再利用コンポーネントの実現
第27章 実社会における要求:品質と期限のトレードオフ
第28章 ルールが全てを支配する:要求定義としてのビジネスルール
第29章 野生のWebを飼いならす:Web開発のためのビジネスとの整合性
第30章 企業の免疫システムを抑え込む:リスク回避体質の克服
第31章 ソフトウェアを発明する:オンデマンドでブレークスルー

第5部 プロセスとプラクティス
第32章 自由秩序:適応についての機能的なモデル
第33章 レベル5を超えて:最適化から適応へ
第34章 最適化か適応か:パラダイムの追求
第35章 適応型ソフトウェア開発:経験報告
第36章 コミットメント文化の創造:デッドライン、規律、マネジメント熟度度について
第37章 帰ってきた奇襲隊員:塹壕の経験から得た教訓
第38章 永続的モデル:企業資産としてのモデル
第39章 管理者のためのカードマジック:設計と意志決定のためのローテク技法
第40章 使い捨てソフトウェア:捨ててから引き渡す
第41章 統一の覇権:ユニバーサルソリューションを越えて

第6部 リーダーシップとチームワーク
第42章 スケールアップ:チームワークについて
第43章 チームワークの維持:ライフサイクルチームの促進
第44章 下からの管理:ロシア大使館手法
第45章 リーダーになる:未来の開発管理者への提言

著者の紹介
参考文献

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内容紹介

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日本語研究の分野においてもデータ処理の容易さと効率性から,PCとソフトウェアの活用は必要不可欠になっている。しかしこれまでGUIベースの使いやすいソフトウェアが存在しなかった。
著者は,日本語分析のための道具——語彙と文字の研究だけではなく,より大きな文字列単位の研究(単文・複文・連文研究)にも役立つソフトウェア——としてCLTOOLを開発し,公開した。
本書では,CLTOOLを活用した実践的日本語研究法を詳しく紹介。

■目次
文字処理の基本の考え方
パソコンの準備とCLTOOL の概略
日本語研究用ソフトウェアの使い方
調査,研究への応用

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出版社コメント

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WindowsとLinux(UNIX)は、現在、OSの2大潮流として、広く実社会で利用され、これらのOS上でさまざまなプログラミングやシステム開発が行われている。
本書は、プログラミングやシステム開発の実務で必要とされるOSの知識を提供することを目的とし、OSの基本機能に加え、いままでの入門書では触れていない、そして、いま必要されている新しいOS機能を盛り込んだ内容構成とした。
特に、プログラミングの現場で役立つ知識として、ネットワーク機能、OLE、ネームスペース、オブジェクト指向、機能の分散化、セキュリティなどの技術を取り上げ、これらがOS上で果たす役割や機能について解説する。さらにJava、HTML、XMLや.NETなどの新しいプログラミングモデルについてもわかりやすく述べている。

■目次
Part1 OSの基礎知識
1章 OSの役割
2章 OSの変遷
3章 OS理解のためのハードウェアの基礎知識
4章 OSの機能構造

Part2 OSの基本機能
5章 ブートローディングと初期化
6章 メモリ管理
7章 マルチプログラミング
8章 プロセス・スレッドと共有資源
9章 プロセス間通信と同期・排他制御
10章 入出力と割り込み管理
11章 通信制御
12章 ファイル管理
13章 APIとプログラムの実行環境

Part3 OSの先進機能
14章 GUI
15章 ネットワークサービス
16章 セキュリティ管理
17章 オブジェクト指向と分散処理
18章 プログラミング環境

用語解説

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出版社コメント

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Linuxに対応したクライアントサーバ型のアプリケーションをどのように設計し実装するかを学ぶための絶好の教科書で、章末に練習問題を有する。
この「TCP/IPによるネットワーク構築」シリーズは、Vol. I〜III がある。Vol. I はTCP/IPプロトコル体系に関しての概念と機能を詳説し、Vol. II は原著者のカマー教授らが開発したXINUシステムという教育用のOS上での実際のプログラムのソースコードを基にして設計と実装を詳説している。これに対して、Vol. III は、分散コンピューティングやネットワーキングにおいて重要なクライアントサーバモデルの概念と実例を詳細に説明している。Vol. III は、開発環境に合わせていくつかの版があり、本書よりも前に「BSDソケットバージョン」、「AT&T TLIバージョン」、「BSDソケットバージョンANSI C対応」、「Windowsソケットバージョン」がある。この中で日本語に翻訳されているのは「BSDソケットバージョン」と「Windowsソケットバージョン」、および本書である「Linux/POSIXソケットバージョン」である。この版から、音声の転送などに使われる実時間プロトコルRTPおよびRTCPに関する記述が加わっている。また、実装方法によるコード量の違いに関する考察が含まれている。

[原著名:Internetworking with TCP/IP Vol.III -Client-Server Programming and Applications- Linux/POSIX Sockets Version]

■目次
第1章 イントロダクションおよび概要
第2章 クライアントサーバモデルとソフトウェア設計
第3章 クライアントサーバソフトウェアにおける並行処理
第4章 プロトコルのアプリケーションインタフェース
第5章 ソケットAPI
第6章 クライアントソフトウェアの設計におけるアルゴリズムと考察点
第7章 クライアントソフトウェアの例
第8章 サーバソフトウェアの設計におけるアルゴリズムと考察点
第9章 反復実行するコネクションのサーバ(UDP)
第10章 繰返し型のコネクション指向サーバ(TCP)
第11章 並行型のコネクション指向サーバ(TCP)
第12章 スレッドを利用した並行性(TCP)
第13章 単一スレッドによる並行サーバ(TCP)
第14章 マルチプロトコルサーバ(TCP,UDP)
第15章 マルチサービスサーバ(TCP,UDP)
第16章 サーバの並行性の一様で効率的な管理
第17章 クライアントにおける並行性
第18章 トランスポート層とアプリケーション層におけるトンネリング
第19章 アプリケーション層におけるゲートウェイ
第20章 外部データ表現(XDR)
第21章 遠隔手続き呼出しの概念(RPC)
第22章 分散プログラムの生成(rpcgenの概念)
第23章 分散プログラムの生成(rpcgenの例)
第24章 ネットワークファイルシステムの概念(NFS)
第25章 ネットワークファイルシステムプロトコル(NFS,Mount)
第26章 TELNETクライアントプロ(グラム構造)
第27章 TELNETクライアント(実装の詳細)
第28章 ストリーミング音声およびビデオの転送(RTPの概念と設計)
第29章 ストリーミング音声およびビデオの転送(RTPの実装例)
第30章 Linuxサーバにおける実践的なヒントと手法

第31章 クライアントサーバシステムにおけるデッドロックとスタベーション
付録1 ソケットで使用されるシステムコールとライブラリルーチン
付録2 Linuxにおけるファイルとソケット記述子の操作
参考文献

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目次

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第1章 加齢と老化と寿命
集団から見た死——集団レベルでの老化と死

第2章 細胞の老化と死の本質
細胞老化の進化における起源
高等動物における分裂老化
真核細胞の分裂によらない老化

第3章 老化と死の進化
遺伝子、突然変異、そして進化
老化の非進化論
老化の進化論
老化と寿命の実験操作
結 論

第4章 胚,線虫そして本当に年をとった人たちについて——老化と寿命の発生遺伝学
一寸の虫にも五分の魂があるので——C・エレガンスの老化と寿命の遺伝的制御

第5章 加齢のプロセスによく似ているヒトの遺伝病
ハッチンソン——ギルフォード早老症
ウェルナー症候群
コケイン症候群

第6章 老化にむかう細胞周期
細胞周期の調節
細胞周期と分裂老化
どのようにして細胞は時間を記録しているのだろうか?

第7章 複製不死化——がんと加齢
がんに関連する遺伝子
がんの進化上の原点

第8章 カロリー制限と最大寿命
生殖機能に及ぼすカロリー制限の影響
病気へのカロリー制限の影響
カロリー制限の免疫系への影響
高等な霊長類とヒトでのカロリー制限
それはいったい何なのだろうか?

第9章 ひと呼吸するたびに——酸化ストレスと細胞老化
酸素—非常に大切な物質であるが有毒物質でもある
加齢の酸化ストレス仮説
ヒトの老化や加齢に関連する病気で見られる酸化による損傷
ビタミンEと乳がん
抗酸化ビタミンと心臓血管疾患

第10章 脳の加齢
アルツハイマー病
アルツハイマー病の遺伝学
脳での酸化的ストレスと加齢

第11章 条件付き利点
遺伝子、老化、そして死
ヒトの最大寿命
ヒトの平均寿命
ではいくらかかるのかな
将来待ち受けていることは何?
参考文献
索 引

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Javaを利用した3層クライアント・サーバシステムの設計・開発者向けに,J2EEサービスにおける諸問題を,1)アーキテクチャ設計に関するもの,2)開発ツールに関するもの,3)開発時に発生する個別の問題に関するもの,の三つに分類し,プロトタイプ開発から大規模システムまでの実用的なノウハウを詳しく解説。

■目次
第1編 アーキテクチャと開発支援ツール
第1章 アーキテクチャ設計
第2章 ミドルウェアおよび開発ツール
第2編 開発ノウハウ
第3章 個別要素技術

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ソフトウェアの設計と開発は、通常考えられているものより、偶発的で実用主義的であり、また合理的でも科学的でもない。それでもソフトウェア設計と開発のプロセスを管理するためには、多少の合理性と科学を導入しなければならない。

本書では、ソフトウェア設計と開発の実質的な問題点と特徴を挙げ、その解決法として「シナリオに基づく設計」を議論する。
原著者は「シナリオに基づく設計」の第一人者であり、ユーザインタフェース研究分野における豊富な知識と経験に基づいて、理論的背景と実践との関連性を解説する。さらに、論文で幅広く引用されている多数の研究を平易に説明し、例を使いながらシナリオに基づく設計を詳説する。

[原著:Making Use? Scenario Based Design of Human-Computer Interactions]

■目次
1章 魔法使いの弟子
1.1 例:マルチメディアシステムのデザイン
1.2 発見のガイドと調整
1.3 例:図書情報システムのデザイン
1.4 本当の問題を見極める
1.5 デザインの発達

2章 デザインとは?
2.1 問題の明確化
2.2 デザイン処置を明らかにする
2.3 解を想像する
2.4 トレードオフと従属関係を認識する
2.5 広範囲な知識と技能を統合する
2.6 人間の活動に与える影響を予想する
2.7 デザインは難しい

3章 シナリオに基づく設計
3.1 シナリオとは?
3.2 課題:設計行動は内省と競合する
3.3 シナリオは設計において内省を喚起する
3.4 課題:設計状況は流動的である
3.5 シナリオは具象的であると同時に柔軟である
3.6 課題:外部要因が設計に制約を加える
3.7 シナリオは作業指向を促進する
3.8 課題:設計の進展は数多くの帰結をもつ
3.9 シナリオは数多くの視点をとる
3.10 課題:技術的な知識がデザインを遅らせる
3.11 シナリオは抽象化:類型化される
3.12 デザインに対するシナリオに基づくフレームワークをめざして

4章 例:ビデオ情報システム
4.1Raison d'Etre(存在理由)
4.2設計における関係と目標の明確化
4.3選択肢となる状況の想像
4.4結果とトレードオフの管理
4.5設計知識と創造と利用
4.6人間と使用への注目を保つ

5章 例:プログラミング教材とツール
5.1 設計状況
5.2 設計分析
5.3 想像:Bittitalk ブラウザ
5.4 想像:View Matcher
5.5 開発:MiTTS
5.6 運用と評価

6章ユーザビリティ的根拠
6.1 規準シナリオに対するクレームと要求
6.2 新たな規準シナリオの設計と分析
6.3 適切な目標の識別
6.4 継続学習
6.5 ワークグループの帰結
6.6 シナリオに基づく設計におけるクレーム分析の位置づけ

7章累積的デザイン
7.1 再利用のためのView Matcher
7.2 View Matcher の理に適ったエミュレーション
7.3 MoleHill Guruプロジェクトでの活動のモデル化
7.4 MoleHill Goalposter でのジャンルの限定
7.5 Goalposter の想像と詳細化
7.6 デザインパターンとデザインモデル

8章 評価と理論構築
8.1 評価目標と評価手法
8.2 デザインジャンルの評価と開発
8.3 複数の理論に対する帰属
8.4 位置的に離れて分散した原因
8.5 スレッドレベルのクレーム
8.6 評価駆動型の設計

9章 ソフトウェア開発
9.1 オブジェクト指向ソフトウェア
9.2 責任駆動型の設計
9.3 シナリオからのオブジェクトモデルの開発
9.4 シナリオブラウザ
9.5 仕様と実装とのギャップ

10章 シナリオとクレームを見つける方法
10.1 シナリオはどこから来るか?
10.2 クレームをあげる方法

11章 タスク−人工物サイクルを克服する
11.1 シナリオに基づくシステム開発
11.2 MiTTS再考
11.3 LiNCプロジェクトでの要求開発
11.4 シナリオに基づく方法論へ向けて

12章 シナリオのジレンマ
12.1 シナリオに基づく設計の現状
12.2 将来の課題
12.3 魔法使いはいらない
参考文献

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紙の本情報システム技術の基礎

2003/10/06 19:06

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情報システムとは,人間をとりまく,ビジネス,産業,教育,社会などのさまざまな活動や業務を,コンピュータ支援の下で効果的に遂行するシステムの総称である。

本書では,情報システムがどのような構成になっているか,システムを構成するコンピュータでは,どのような仕組みで人間の仕事を処理しているか,その基本的な概念を説明する。

■目次
第1章 情報システムの概観
1.1 様々な情報システム
1.2 情報システムを構成するコンピュータ
1.3 情報システムで処理する/処理される単位
1.4 システムの形態
1.5 情報システムの性能尺度
演習問題

第2章 情報システムの開発と運用
2.1 システムの開発と工程
2.2 要求分析と設計の対比
2.3 要求分析
2.4 設 計
2.5 実 装
2.6 種々のシステム開発法
2.7 情報システムの運用
演習問題

第3章 コンピュータのハードウェアとソフトウェア
3.1 プログラム内蔵方式
3.2 コンピュータシステム
3.3 割り込み
3.4 インタフェース
3.5 ブートストラップ
3.6 ソフトウェアの種類
3.7 CPUの共有/共用管理
3.8 入出力機器の共用
3.9 入出力の代行
3.10 主記憶の共用
3.11 ソフトウェアツール
3.12 プログラミング言語
3.13 機械語とアセンブリ言語
3.14 コンパイラ方式とインタプリタ方式
3.15 コンパイラ方式
3.16 インタプリタ方式
3.17 プログラムの誤り:文法エラーとバグ
演習問題

第4章 数値データ
4.1 位取り其数法
4.2 整数の内部表現
4.3 桁あふれ
4.4 数の内部表現
4.5 誤 差
4.6 語の大きさ:慣用
演習問題

第5章 非数値データ
5.1 コンピュータで扱える情報
5.2 情報の単位
5.3 文字データの構造
5.4 文字の符号化
5.5 数の符号化
5.6 ファイル
5.7 入出力のコードと内部表現
5.8 画 像
5.9 線図の表現形式
5.10 動画の符号化
5.11 音の表現
5.12 マルチメディアデータの復号化
5.13 データの圧縮
5.14 画像の圧縮
5.15 動画像の圧縮
5.16 音声の圧縮
5.17 動画・音声のストリーミング
5.18 HTMLとXML
5.19 オーサリング
5.20 誤り訂正
演習問題

第6章 コンピュータネットワーク
6.1 ネットワーク
6.2 サーバ
6.3 クライアントサーバ方式
6.4 インターネット
6.5 インターネットへの接続
6.6 IPアドレス
6.7 ドメインネームシステム(DNS)
6.8 ネットワークによるデータのやりとり
6.9 電子メール(e-mail)
6.10 WWW
6.11 FTP
6.12 ウェブアプリケーションプログラミング
6.13 ネットワークセキュリティと著作権
演習問題

第7章 データベース
7.1 情報とデータ
7.2 データベース
7.3 データベースの利用形態
7.4 データモデル
7.5 関係モデル
7.6 関係代数
7.7 関係スキーマ
7.8 問い合わせ
7.9 まとめ
演習問題
第8章 計測と制御の構造
8.1 計測信号処理の基礎
8.2 計測機器の制御
演習問題

参考文献
索引

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紙の本Cで学ぶプログラミングの基礎

2003/09/30 16:57

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練習問題を解きながらCプログラムの作り方を学ぶ本である。コンピュータやプログラムの基礎的な仕組みから始まり、入力、表示、ループ、サブルーチン、配列、再帰呼び出し、ファイルの入出力の解説を、初心者でも無理なく学べるよう1つ1つ丁寧に解説している。通常のCの入門書や文法書とは異なり、プログラムの基礎を身に付けるために必要なことがらを中心に解説し、初心者には難解な機能の解説は省略してある。

■目次
コンピュータの仕組みを知ろう・プログラムを動かそう
コンパイルと実行, printf ・計算しよう
変数と演算・数値を入力しよう
scanf・判定しよう
if 〜 else・繰り返そう
while ループとfor ループ ・変数を上手に使おう
補助変数,カウンタ,フラグ・下請けを作ろう
サブルーチンと関数・変数の持ち主を決めよう
大域変数と局所変数・数値をたくさん覚えよう
配列 他

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著者の10年間に渡る大型コンピュータ,データベースマシン,並列スーパーコンピュータの開発経験と6年に及ぶ大学工学部での講義とその資料をもとに,コンピュータのハードウェア設計を行うにあたって知っておくべき技術要素を簡潔に解説した。

■目次
第1章 コンピュータシステムの基礎知識
第2章 RISCアーキテクチャの基礎知識
第3章 コンピュータ回路の基礎知識
第4章 論理回路の基礎知識
第5章 マイクロプロセッサの実現
第6章 コンパイラの実現

付録A ハードウェア記述言語の基礎知識
付録B プロセッサ設計例
付録C 論理シミュレーション実行環境
付録D 演習略解

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内容紹介

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●内容
 50年以上の間、世界中の数学者たちはドアの前でノックに応え、その男を迎えた。分厚い眼鏡をかけてしわくちゃのスーツをまとい、片手には家財一式を入れたスーツケース、もう一方の手には論文を詰め込んだバッグをもって、My brain is open! と宣言する小柄でひ弱そうな男。その訪問者こそ20世紀最大の数学者であり、間違いない奇人、ポール・エルデシュである。
 本書は、この不可思議な天才、そして魅力的な数学の世界における彼の旅の足跡をたどる話である。著者Schechterは、愛情、洞察、ユーモアをもって、この天才数学者ポール・エルデシュの風変わりな世界へわれわれを導く。
[原著:My Brain is Open;The Mathematical Journeys of Paul Erdos, Bruce Schechter, Simon & Schuster,1998]

●目次

第1章:旅

第2章:証明

第3章:出会い

第4章:ハッピーエンド問題

第5章:西洋史を変えた出題

第6章:失われた楽園

第7章:集合論

第8章:ポール・エルデシュ博士の素数

第9章:サムとジョーとアンクルポール

第10章:さすらいの数学者

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紙の本情報セキュリティ事典

2003/07/10 12:48

目次

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第5部 セキュリティ技術の応用
第20章 電子商取引
1 電子商取引とその現状
2 電子商取引における"安心と信頼"についての課題
3 ECサイト運営におけるセキュリティ問題
4 ECサイト運営におけるセキュリティ対策実施のポイント
5 電子マネー

第21章 電子政府
1 電子政府構想の動向
2 電子政府におけるサービス
3 電子政府における電子署名とPKI
4 電子投票

第6部 セキュリティをめぐる社会と文化
第22章 セキュリティと法律
1 セキュリティと法律
2 管理責任
3 行為者責任問題
4 法的課題と問題点

第23章 セキュリティと教育
1 ユーザ教育
2 技術者・管理者教育

第24章 情報倫理とネチケット
1 リテラシー
2 ハッカー倫理
3 情報フィルタリング
4 個人情報
5 匿名性の問題
6 著作権や肖像権の認識
7 情報通信倫理
8 ネチケット
9 その他

第25章 個人情報とプライバシー対策
1 コンピュータによる大量の情報処理と個人情報
2 情報ネットワークと個人情報
3 プライバシーの権利の変容
4 個人情報保護法制とOECDガイドライン
5 わが国における行政機関保有個人情報保護法の制定
6 オムニバス方式とセクトラル方式
7 EUの95年指令とわが国への影響
8 わが国における個人情報保護法の法制化
9 個人情報保護法
10 その他の法

第26章 官庁や公的機関の対応
1 内閣官房と政府の情報セキュリティ対策
2 警察の対応
3 経済産業省
4 総務省の取組み
5 法務省の取組み
6 文部科学省の取組み
7 民間におけるセキュリティ対策活動
8 OECDの取組み

第7部 付録
付録1 セキュリティ関連の標準化動向
1 暗号の標準化動向
2 暗号以外の標準化動向の概要
付録2 法令集
刑法(抜粋)
電子署名および認証業務に関する法律
不正アクセス行為の禁止等に関する法律
特定電気通信役務提供者の損害賠償責任の制限及び発信者情報の開示に関する法律
個人情報の保護に関する法律
付録3 その他
1 情報セキュリティポリシーに関するガイドライン
2 ISMS認証基準(Ver.2)
3 セキュリティ監査

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