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ゲームが芸術になるためには、なるときの条件とはいかに、と考え込んだ。
一つの主張でまとまっている形態のほうが好き。もっとゲームの掘り下げた話が知りたい。
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コンテンツについて学びたいなら必読らしい
2章まで読んだ。
バックトゥーザフューチャーを使ったノスタルジーの考察は素晴らしい。
かなりカルチャーコンテンツの知識がないと吸収できないので、勉強してから再チャレンジしたい。
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ですます調で、語りも丁寧なんだけど、こう頭に入って来づらいのが不思議。抽出した論点を「◎◎的な✕✕」、「◯◯化」みたいに適宜まとめないからでしょうかね。あるいは具体例とか、補足とか、本論に入る前の基本事項の確認とかが、かえって読みづらさを増しているんだろうか。
ホビーという概念は厳密に定義されているわけではないので、「わかるようなわからんような」という感じ。普段使いの意味に寄りかかりすぎていて、踏み込んで読書するのが難しかった。
石岡良治さん、どうやら新著も出るらしいけれど。
しかし、面白い本には違いない。
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動画以降の世紀を生きるための、ポピュラー文化のタイム・トラベル。映画、ゲーム、アニメ、PV、アート、CG、マンガ…ハイカルチャー/ポップカルチャーの枠組みを超えて視覚文化を語る!
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こういった学問的な素養のない僕にとって、著者の抱える問題意識はよく理解できないし、本書の読解もどこまで正確に出来たのか自信が無い。
でも、本書が該博な知識をもとに、多くの資料を渉猟して、きわめてシャープに考え抜かれたものであることはなんとなくわかる。きっとこの方面の研究をしたい人にとっては、必読書になるようなレベルなんじゃないかな。
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情報過多の時代に何を選び取り、いつ消費するか。歩くデータベースとしての教養人(またはオタク)は消滅し、コンテンツは多産多死の状況で生存競争を強いられる。
時間の重層性と消費社会におけるサブカルチャーについて。
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なかなか難しかった。PVやMV、アニメ、芸術(アート)、CG、映画などなど、「視覚文化」を見ていき、「視覚文化」に学ぶ。