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商品説明
現役ゲーム・デザイナーである著者が、独断と偏見によってゲーム・デザインとその周辺に関する誇大妄想をした記録。ゲーム・バランスからゲームにおける世界観の構築、複雑系とゲームなどについてわかりやすく解説する。【「TRC MARC」の商品解説】
著者紹介
清水 亮
- 略歴
- 〈清水亮〉1976年新潟県生まれ。(株)ドワンゴにて携帯電話ゲーム・コンテンツの開発に携わったのち退社し、単身渡米。ドワンゴ・ノース・アメリカ社で3つのゲームコンテンツを立ち上げる。
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紙の本
出版社コメント
2003/02/21 12:21
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投稿者:工学社 - この投稿者のレビュー一覧を見る
ゲームはなぜ人々を喜ばせ、感動させ、熱中させるのか。ごく単純なルールの組み合わせが、無限のバリエーションを生み出すのはなぜなのか。コンピュータ・ゲームが隆盛をきわめ、日々新しいゲームが作り出されている現代。グラフィックが飛躍的に進歩し、現実に迫る音響効果が得られるようになった今こそ、改めてゲームがゲームたりうる根本、ゲーム・デザインというものを見直すべき時期にきている。
本書はゲーム・デザインというものを独断と偏見で解体し、その中に潜む暗黙の法則を解き明かし、ゲーム・デザイン、そしてゲームという製品の構成要素について考える。現役のゲーム・デザイナーである著者が、手持ちのネタをすべて注ぎ込んだ、大人のためのゲーム・デザイン入門書。
■目次
1章 ゲーム・バランスってなんだろう1(ゲームを支配する数式の不思議)
・「ゲーム・ルール」って?
ゲーム・モデルのモデリング
・ゲーム・デザインと思想
ゲーム・デザイン・パターン
・ゲーム・バランスは?
2章 ゲーム・バランスってなんだろう2(数値設定の勘所)
・ゲームを支配する数値設定の重要性
・同じ条件でも,初心者よりも熟練者のほうが,「上手いプレイ」ができるということ
・難易度設定の難しさ
3章 ゲームとモンタージュ
・ワンパターンな展開
自動生成されるゲーム
・人間の無意識の作用を鋭く利用したモンタージュ理論
・モンタージュによる画像の合成
モンタージュのゲーム・システムへの応用
4章 ゲームにおける世界観の構築
・価値観と世界観
世界観の構築
・世界観構築の難しさ
世界観からルールを作る
・世界観をビジュアル化する
5章 複雑系とゲーム
・複雑系とは?
ゲームと複雑系
・複雑系をゲーム性に上手く転化したゲーム
ネットワーク・ゲームと複雑系
6章 マルチ・エージェント・システムと恋愛シミュレータ
・ゲームとマルチ・エージェント・システム
重力シミュレータ
・複雑系で恋愛シミュレータが作れる?
恋愛シミュレータの作り方
・恋愛シミュレータの考察
7章 ネットワーク・マルチプレイヤー・ゲームの秘密
・みんなが集まってワイワイできる
・時間にとらわれないゲーム・デザインとプレイ・スタイル
・ゲーム・バランスを動的に調整する「神の手」
もう一人の製作者(=プレイヤー)の存在
8章 プロジェクト管理と葛藤
・ディレクター vs プロデューサー vs 企画者
現場監督の葛藤
・ゲーム開発チームの編成と管理
9章 人工知能,人工無能,そしてゲーム
・理性的な知性への憧れと挑戦,そして挫折
知識ベースからの脱却.脳のシミュレーションへ
・思考ルーチンと人工知能
考えているようで,考えていない
・完全自動精神化医「イライザ」
・人工無能の欠点をうまくカバーして成功した「どこでもいっしょ」
あとがき
さくいん