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目次

    理論で読むメディア文化 目次
    はしがき 松本健太郎

     第Ⅰ部 テクノロジーから「今」を読む

    第1章 ミシェル・フーコーと「玉ねぎの皮」
    ―デジタル・メディア社会の時空間構制論 水島久光
    1 メタ理論のメタ理論、そしてまたその先のメタメタ…理論
    2 「メディア学」の誕生
    3 「侍女たち」から「近代」へ
    4 その次の裂け目―テレビとマス社会という〈実定態〉
    5 ベラスケスとマネ、そして桜井均―絵画空間とテレビ場
    6 近代の出口における「表象」とは何か―アーカイブの問いへ
    本章のまとめ ポスト近代の「表象」の主題―時間と距離との対話

    第2章 ベルナール・スティグレールの「心権力」の概念
    ―産業的資源としての「意識」をめぐる諸問題について 谷島貫太
    1 意識の流れと時間対象
    2 スティグレールの文化産業論とクレーリーによる批判
    3 「生権力」から「心権力」へ
    4 「心権力」と産業的資源としての意識
    本章のまとめ

    第3章 貨幣の非物質化―クレジットカードと認知資本主義 山本泰三
    1 クレジット
    2 抽象と機械
    3 国際ネットワークの起こり
    4 システムとレント
    5 情報とコントロール
    本章のまとめ

    第4章 メディアの媒介性と、その透明性を考える
    ―ヴィレム・フルッサーの「テクノ画像」概念を起点として 松本健太郎
    1 映画『トゥルーマン・ショー』から考えるメディアの透明性
    2 写真の透明性がもたらしたもの
    3 〝無媒介性の錯視〟を生成するデジタル・テクノロジー
    4 視覚に紐づけられた触覚
    本章のまとめ

     第Ⅱ部 表象から「今」を読む

    第5章 マッド・サイエンティストとトポス概念
    ―『バック・トゥ・ザ・フューチャー』とメディア考古学 太田純貴
    1 エルキ・フータモのトポス概念とメディア文化におけるマッド・サイエンティスト
    2 『バック・トゥ・ザ・フューチャー』におけるマッド・サイエンティスト
    3 連続するマッド・サイエンティスト
    4 マッド・サイエンティストの/と裂け目
    本章のまとめ

    第6章 唯物論的時間とエージェンシー―視覚文化批判 柿田秀樹
    1 新しい唯物論にむけて
    2 唯物論的転回と視覚文化の批判
    3 ポストモダン芸術と唯物性―表象不可能な視覚性
    4 唯物論的時間とコミュニカティヴなエージェンシー
    5 主体の後に出現するエージェンシー
    本章のまとめ

    第7章 ビデオゲームにみる現実とフィクション
    ―イェスパー・ユール『ハーフ・リアル』を読む 河田 学
    1 ゲームとは何か―ユールの「古典的ゲームモデル」
    2 フィクションとしてのゲーム
    本章のまとめ メディア技術としてのビデオゲーム

    第8章 ジル・ドゥルーズを読む村上春樹
    ―『色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年』をめぐって 五井 信
    1 文学研究と語り理論
    2 分岐点としての〈過去〉
    3 他者と出来事
    4 クロノスとアイオーン
    本章のまとめ

    第9章 Jホラーにおける女性幽霊の眼差しとメディア
    ―ローラ・マルヴィのフェミニスト映画理論を起点として 鈴木 潤
    1 『邪願霊』における女性幽霊の眼差し
    2 メディアの変化にともなう女性幽霊の眼差しの変化―『邪願霊』から『リング』へ
    3 メドゥーサとしての『リング』の女性幽霊・貞子
    本章のまとめ

     第Ⅲ部 社会から「今」を読む

    第10章 〈スペクタクル〉な社会を生きる女性たちの自律化とその矛盾 田中東子
    1 消費主体/消費客体の転覆とその波及
    2 バラエティ豊かな「イケメン男性」の増殖
    3 イケメン男性の消費・商品化が示す両義性
    本章のまとめ

    第11章 お笑いの視聴における「(多様な)読み」は可能なのか
    ―スチュアート・ホールのエンコーディング/デコーディング理論から 塙 幸枝
    1 お笑いを「正当に」読むということ
    2 現代的なバラエティ番組における「読み」の(不)可能性
    3 『バリバラ』における「支配的な位置」の不明瞭性と「対抗的な位置」への拒絶感
    本章のまとめ

    第12章 ヒトとモノのハイブリッドなネットワーク
    ―「ゆるキャラ」を事例に 遠藤英樹
    1 アクター・ネットワーク理論とは
    2 メディア文化研究の流れ
    3 「ゆるキャラ」のメディア文化論
    4 ヒトとモノのハイブリッドとしての再帰的「ゆるキャラ」
    本章のまとめ

    第13章 ショッピングモールとウェブサイトの導線設計を比較する
    ―インターフェース・バリュー概念を手がかりに 大塚泰造
    1 パソコンとインターネットにみる空間的隠喩
    2 モールのデザイン/ウェブのデザインの歴史を比較する
    3 Google以降の状況―空間的隠喩がもつ意味の変化
    本章のまとめ

    第14章 インターネットと対人関係
    ―若年女性のソーシャルメディア利用に関する調査から 天野美穂子
    1 インターネット利用は対人関係や精神的健康を阻害するのか
    2 日本の「インターネット・パラドクス」研究
    3 インターネット(ソーシャルメディア)利用の影響―二つの調査データからの検討
    本章のまとめ

    事項索引
    人名索引
    執筆者紹介
    装幀―難波園子

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