目次
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序章 オタクが席巻する世界
第1章 2次元の成長期――ニッチがマスになる
マンガから始まる「おたく」の起源/「大人向けアニメ」という発明品/日本のゲームは最初から世界一/ポケモンに完成するマンガ・アニメ・ゲームのメディアミックス
第2章 2.5次元のライブコンテンツ創世記
1995年と2010年、二つの転換点/「BanG Dream!」という社会現象/「流行させる」の価値が下がり「流行を維持する」の難易度は高く/「お祭り騒ぎ」に人は集う/サブカルチャーとメインカルチャーの反転
第3章 オタク経済圏のグローバル化
米国オタク市場を育てたイベントとサブスク/ドラゴンボールの米国展開の大成功/海外オタク市場が国内を凌駕する時代
第4章 3次元の逡巡――プラットフォームの時代からコミュニティの時代へ
テレビから見放されてもコンテンツが生きられる時代/新日本プロレスの北米展開/ローカルニッチからグローバルマスへ/5Gがライブコンテンツを制約から解き放つ
第5章 日本型グローバル経営2.5
異質な文化圏からの出発/ジャパン・アズ・ナンバーワンの再現/クリエイター中心の中小企業が世界に輝く
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