プロフェッショナルゲームプランナー ―ゲームづくりの現場の教科書
著者 著者:藤井 厚志
現場で活躍するゲームプランナーになるための実践的入門書です。
企画や仕様だけでなく、「実際の制作現場」の知識が身につきます。
実際のプランナーの仕事は「ゲームを考える」だけでは終わりません。ゲーム制作現場での活動はチームマネジメント、進捗管理、デバッグなど多岐にわたります。プランナーとしての仕事術だけでなく、キャリアや考え方にも触れた、一冊に全部入りの書籍です。
本書ではそういった「泥臭い」ところまで含めて、プランナーとして現場で働くためのノウハウを解説します。
■こんな方におすすめ
・新人ゲームプランナー
・ゲームプランナーを目指す学生・社会人
■目次
1 プランナーの章
1-1 ゲームプランナーとは
・・・
2 心構えの章
2-1 自分の費用対効果を意識しよう
・・・
3 ゲーム業界の章
3-1 ゲームの収益モデルの変化
3-2 ゲームを売るということ
・・・
4 企画立案の章
4-1 企画というものを知る
4-2 企画の方針を考える
・・・
5 アイデアの章
5-1 アイデアの出し方
5-2 何を体験させるかで考える
・・・
6 企画書の章
6-1 企画書のワークフロー
6-2 イチゴの法則
・・・
7 仕様書の章
7-1 仕様書の構成
7-2 仕様書の書き方を学ぶ
・・・
8 見積もり・スケジュールの章
8-1 スケジュールとは
8-2 スケジュールを管理する
・・・
9 会議とメールの章
9-1 会議とメールの問題点
9-2 プランナーはファシリテーター
・・・
10 ゲームシステムの章
10-1 ゲームシステムとは
10-2 とにかくシンプルに
・・・
11 シナリオの章
11-1 ストーリーとは
11-2 シナリオを作る流れ
・・・
12 開発の章
12-1 コミュニケーションとは
12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方
・・・
13 デザインの章
13-1 デザインを構造的に理解する
13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」
・・・
14 プログラムの章
14-1 更新履歴の死守
14-2 時間の死守
・・・
15 デバッグの章
15-1 デバッグではとことん「遊ぶ」
15-2 デバッグは「面白くなさ」を消す作業
・・・
16 テストプレイの章
16-1 事情を知らない人たちにレビューしてもらおう
16-2 アンケートを使ってレビューしてもらう
・・・
17 振り返りの章
17-1 開発後の振り返りを欠かさない
17-2 リリース前とリリース後の2回を推奨
・・・
18 運営の章
18-1 運営とは
18-2 KPIとは
・・・
19 稼ぎの章
19-1 3つのランク
19-2 プランナーの給料
・・・
ゲームプランナーインタビュー
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