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紙の本
人工知能の作り方 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか
著者 三宅 陽一郎 (著)
プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか。ゲーム業界を牽引するAI技術者が、ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジー...
人工知能の作り方 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか
人工知能の作り方 ―「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか
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商品説明
プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか。ゲーム業界を牽引するAI技術者が、ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。【「TRC MARC」の商品解説】
「ユーザーの心をとらえるゲームAIはどのように作りだせばよいのか?」ビッグタイトルや壮大なMMOを除けば、じつは現在も80~90年代のAI技術をベースに多くのゲームは制作されています。しかし、世界に通用する優れたゲームを提供するためにはより自由さを表現することが必要となっています。本書はFFシリーズはじめ、最新ゲームテクノロジーの事例を用いて、より高度な「~らしさ」を求めるAI制作のため、認知科学や自然科学の分野まで縦横無尽に思考していきます。ゲーム開発者のみならず、人工知能に興味をもつすべての人におすすめできます。著者初、渾身の書き下ろし。【本の内容】
著者紹介
三宅 陽一郎
- 略歴
- 〈三宅陽一郎〉東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。株式会社スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードAIリサーチャー。
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書店員レビュー
丸善ジュンク堂書店のPR誌「書標」2017年1月号より
書標(ほんのしるべ)さん
著者はゲームAI開発の第一人者。レトロゲームから最新のビッグタイトルまで、ゲームに搭載された様々な人工知能を紹介する。意思決定アルゴリズムや群衆AIによって息を吹き込まれるキャラクターたちのどのような振る舞いに、プレイヤーは知性を見出すのか。それは「知能とは何か」という問いを考えることでもある。