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目次

つくって学ぶProcessingプログラミング入門

  • 長名 優子(共著)/ 石畑 宏明(共著)/ 菊池 眞之(共著)/ 伊藤 雅仁(共著)
  • 1.Processingを始めるための準備
    • 1.1 Processingのインストール
    • 1.2 動作確認
    • 1.3 設定とメニューの使い方
  • 2.初めてのProcessing
    • 2.1 画像データ
    • 2.2 プログラミング
    • 章末問題
  • 3.変数と繰り返し文
    • 3.1 変数
    • 3.2 処理を繰り返す
    • 3.3 システム変数
    • 章末問題
  • 4.条件分岐とマウスカーソルの座標に応じた処理
    • 4.1 条件文
    • 4.2 スタティックモードとアクティブモード
    • 4.3 マウスカーソルの座標に応じた処理
    • 章末問題
  • 5.マウス・キーボードによる操作
    • 5.1 マウスの動きに反応するプログラム
    • 5.2 キーボード入力に反応するプログラム
    • 章末問題
  • 6.関数
    • 6.1 関数とは
    • 6.2 引数も戻り値もない関数
    • 6.3 引数のある関数
    • 6.4 戻り値のある関数
    • 章末問題
  • 7.配列
    • 7.1 配列
    • 7.2 多次元(2次元)配列
    • 7.3 配列を利用したプログラムの例
    • 章末問題
  • 8.つくってみよう:時計
    • 8.1 時刻情報の取得
    • 8.2 アナログ時計
    • 8.3 ディジタル時計
  • 9.つくってみよう:ストップウォッチ
    • 9.1 実行開始からの経過時間の取得
    • 9.2 一時停止が可能なストップウォッチ
    • 9.3 ラップタイムの取得が可能なストップウォッチ
  • 10.つくってみよう:サウンドビジュアライザ
    • 10.1 音
    • 10.2 minimライブラリ
    • 10.3 音声信号の波形の表示(1)
    • 10.4 音声信号の波形の表示(2)
    • 10.5 音声信号の線の長さによる表現
    • 10.6 音声信号の色による表現
  • 11.つくってみよう:アクションゲーム
    • 11.1 ゲームの作成手順
    • 11.2 自キャラの基本動作の処理
    • 11.3 床に関する処理
    • 11.4 敵キャラに関する処理
  • 12.つくってみよう:迷路
    • 12.1 迷路の設定・表示
    • 12.2 簡単な迷路の生成
    • 12.3 キーボード入力でコマを操作するゲームの実現
    • 12.4 乱数を用いた迷路の自動生成
    • 12.5 マウスでコマを操作するゲームの実現
    • 12.6 迷路の自動的な探索
    • 12.7 迷路の3D化

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