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目次

    デジタル記号論 目次

    序章 デジタル時代の技術化されたイマジネーション

     第Ⅰ部 記号とメディアの現代的な関係性を考える
     
    第1章 バックミラーのなかのメディア文化
        ―テクノロジーの隠喩的理解をとらえなおす
     第一節 バックミラー越しにみえる「今」
     第二節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―フータモの「トポス」概念
     第三節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―タークルの「インターフェイス・バリュー」
     第四節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―ユールの「カジュアル革命」
     ●結びにかえて
     
    第2章 メディアテクノロジーが陶冶する想像力の現在
        ―「予めの論理」と「象徴の貧困」
     第一節 感覚器官とメディアテクノロジーのリコネクト
     第二節 記号論批判―そのプログラムの超時代性の問題
     第三節 記号の作用/メディアの作用
     第四節 記号的な想像力を陶治するメディアテクノロジー
     第五節 「予期」のためのテクノロジー
     ●結びにかえて

    第3章 メディアの媒介性と、その透明性を考える
        ―「テクノ画像」概念を再考する
     第一節 写真の透明性がもたらしたもの
     第二節 “無媒介性の錯視・を生成するデジタルテクノロジー
     第三節 錯覚に紐づけられた触覚
     ●結びにかえて

    第4章 私たちはどのように写真をまなざすのか
        ―言語との差異を中心に
     第一節 写真は「新たな言語」か?
     第二節 写真による覇権的なコードの交代
     第三節 言語と映像
     第四節 写真の走査プロセスをめぐって―“言語的視覚・vs“映像的視覚・
     第五節 身体と装置との接合
     第六節 写真と遠近法
     第七節 〈人間の眼〉と〈機械の眼〉の葛藤
     ●結びにかえて
     
     第Ⅱ部 視覚と触覚の現代的な関係性を考える

    第5章 タッチパネル考―画面との接触が求められる現代
     第一節 「眼の快楽」と「手の使用」をつなぐもの
     第二節 映像世界を手許に引き寄せることの意味
     第三節 「簡易化」がもたらす触覚の変容
     第四節 タッチパネルをつうじた映像世界のコントロール
     第五節 ポスト写真時代における触覚的リアリティのゆくえ
     ●結びにかえて―デジタル時代のリアリティ

    第6章 「接続される私」と「表象される私」
        ―記号論/メディア論の間隙で考えるゲーム
     第一節 二つの「延長」概念、および二つの二重分節論的モデル
     第二節 コントローラによって「接続される私」
     第三節 視聴覚記号によって「表象される私」
     第四節 二つの「私」の等価性、およびインタラクティヴィティ
     ●結びにかえて

    第7章 スポーツゲームの組成
        ―それは現実の何を模倣して成立するのか
     第一節 二つの「私」の等価性と、その非対称性
     第二節 インターフェイスの記号性
     第三節 スポーツゲームを形成する三つのシミュレーション
     第四節 ルール/動作のシミュレーションを補助する視覚的レトリック
     第五節 ゲームの勝者/受益者とは誰か
     第六節 スポーツゲームにおける主体の分裂的構造
     第七節 「一人称の死」のシミュレーション
     第八節 現実とゲームの相互形成性
     第九節 記号的想像力と媒介テクノロジーの間隙で
     ●結びにかえて

     第Ⅲ部 空間と身体の現代的な関係性を考える

    第8章 ポケモンGOでゲーム化する世界
        ―画面の内外をめぐる軋轢を起点として
     第一節 ポータブルデバイスが牽引する「予期」と「移動」
     第二節 ゲームにおける「意味論的次元」と「統語論的次元」
     第三節 ポケモンGOにおける統語論的関係の優位性
     第四節 ポケモンGOでゲーム化する世界
     ●結びにかえて―ポケストップに嵌め込まれた写真の意味

    第9章 拡大される細部
        ―マイケル・ウルフとダグ・リカードの写真集を比較する
     第一節 Googleストリートビューにおける都市空間のイメージ喚起性
     第二節 Googleストリートビューにおける時空間の編成
     第三節 プンクトゥム―写真のなかの言語化不可能な細部
     第四節 Googleストリートビューにおける「細部」の事後的発見
     ●結びにかえて

    第10章 テクノロジーによる「行為」のシミュレーション
        ―トリップアドバイザーを題材に
     第一節 トリップアドバイザーにおける写真データのフロー
     第二節 記録と予期の間隙で
     第三節 行為や体験をシミュレートするテクノロジー
     ●結びにかえて―「シミュレーション」概念から再考するバックミラー

    終章

    引用・参考文献
    事項索引
    人名索引                         装幀―荒川伸生
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