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目次

デジタルゲーム研究

  • 吉田 寛(著)
  • 序−ゲーム研究とはどういうものか
    • 1 ゲーム研究の誕生
    • 2 ゲーム研究前史
    • 3 「それ自体のため」のゲーム研究
    • 4 ルドロジー
    • 5 ルドロジーとナラトロジーの調停?
    • 6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」
    • 7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ
    • 8 コンピュータメディアのもつ意義
    • 9 デジタルとアナログ
    • 10 デジタルゲーム−名称と歴史
  • Ⅰ 知覚と認知−プレイヤーはゲームをどう感じるのか
  • 第1章 スクロール
    • 1 デジタルゲームの感性学に向けて
    • 2 スクロール登場以前のビデオゲーム
    • 3 スクロールの基本的パターン
    • 4 縦スクロールの登場−エレメカから『クレージー・クライマー』へ
    • 5 横スクロールの登場−右方向スクロールの優位
    • 6 縦スクロールにおける「高さ」の表現
    • 7 スクロールと結び付いた諸問題
    • 8 3D(三次元的)スクロールとビデオゲームの未来
  • 第2章 視点と空間
    • 1 ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」
    • 2 ビデオゲームの空間構造
    • 3 ビデオゲームの空間構築と視点
    • 4 ビデオゲームのスクロール
    • 5 ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法
  • 第3章 ゲーム空間の記号学−二重化する知覚
    • 1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化
    • 2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」−ジジェクと東によるタークル批判
    • 3 アイコンとオブジェクト−スクリーンの二重化(Ⅰ)
    • 4 意味論と統語論−スクリーンの二重化(Ⅱ)
    • 5 スクリーンの二重化とはいかなる事態なのか
  • Ⅱ ゲームプレイ−プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか
  • 第4章 ゲームプレイと他者への信頼
    • 1 遊びの社会的使命と他者性の次元
    • 2 ゲームの本質としての対立
    • 3 「対立のために協力する」という逆説
    • 4 「ゲームをする態度」の共有
    • 5 規則か権威か社会契約か?
    • 6 見えないものを信じること
    • 7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼
    • 8 「信頼による連帯」としてのゲームコミュニティ
  • 第5章 カウンタープレイ−ゲームに抗うプレイヤー?
    • 1 ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」
    • 2 カウンターゲーミング−ゲームに抗うゲーム
    • 3 カウンタープレイ−〈帝国〉への抗い、ゲームへの抗い
    • 4 「脱遊戯的プレイ」とゲームの脱構築
    • 5 デジタルゲームの規則の特異性−「魔法円は存在しない」
    • 6 デジタルゲームの〈ソーシャル〉
    • 7 シミュラクルとしてのゲームプレイ−「ゲーム的リアリズム」をアップデートする
  • 第6章 ゲームと公平性−社会革新としてのプレイ
    • 1 「運のゲーム」対「技のゲーム」−一九七六年のピンボール
    • 2 ギャンブルとゲームの境界問題−指標としての努力と帰結
    • 3 「公平さ」の複数の原理−技、運、労力
    • 4 ギャンブルの社会批判的性格−メタかアンチかプロトか?
  • Ⅲ メディア−コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ
  • 第7章 プレイヤーとキャラクター−ゲームにおける死の問題
    • 1 ゲームにおける死をめぐる言説
    • 2 大塚英志によるゲーム批判−「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅰ)
    • 3 東浩紀と「ゲーム的リアリズム」「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅱ)
    • 4 物語のアポリアとしての死
  • 第8章 メタゲーム−自己批評するゲーム
    • 1 メタゲームの批評的ポテンシャル
    • 2 「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム
    • 3 メタレプシス−語りの境界侵犯
    • 4 メタコミュニケーション−メタゲームの発生メカニズム
    • 5 メタレプシスの三つのタイプ−ゲームを批評するゲーム(Ⅰ)
    • 6 虐待的ゲームとミニマリズムゲーム−ゲームを批評するゲーム(Ⅱ)
    • 7 「ノットゲーム」のリアリティ
  • 第9章 メディアとしてのゲーム
    • 1 マクルーハンとゲーム
    • 2 「再媒介化」理論とデジタルゲーム
    • 3 デジタルゲームは何を媒介するか
    • 4 メタゲーム的再媒介化−「内爆発」するデジタルゲーム
  • Ⅳ 文化のなかのゲーム−多面化するゲーム研究
  • 第10章 ゲームと音・音楽
    • 1 デジタルゲームにおける音と音楽
    • 2 「物語世界」としてのダイエジーシス−映画研究と文学研究における展開
    • 3 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の導入
    • 4 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡張
    • 5 ダイエジーシス論争を超えて−ゲーム音楽研究の展望
  • 第11章 eスポーツはスポーツなのか
    • 1 「二一世紀のスポーツ」としてのeスポーツ
    • 2 eスポーツ前史(一九七〇年代−八〇年代)
    • 3 対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立(一九九〇年代のアーケードゲーム)
    • 4 eスポーツ先進国としての韓国(一九九〇年代のPCゲーム)
    • 5 競技団体と国際連盟の組織化(二〇〇〇年代以降)
    • 6 eスポーツはオリンピック競技になりうるのか?
  • 第12章 ゲームの文化資源学
    • 1 文化資源学にとってのゲーム
    • 2 ゲームとは「システム」である
    • 3 デジタルゲームと非デジタルゲーム
    • 4 デジタルゲームの物質的・形式的特性
    • 5 デジタルゲームの何をどう保存するのか
    • 6 「経験」の保存としてのゲームアーカイブ

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