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DVD・ビデオのレンタル市場1200億円
DVD・ビデオのセル市場5000億円
劇場収入1200億円
売上の25〜30%しか還元されず
あまり魅力的な市場でないために
映像コンテンツ提供の裾野は広がってこなかった。
インターネットビジネスの発展のプロセス
?ウエブサイトによる情報発信民主主義
?検索エンジンによる情報チョイスの発展?バーチャルショッピングサイトの出現
?製造会社が卸売り会社を介さないダイレクト流通チャネルの出現
レンタルサービスの利益のうち、延滞料金が占める比率は日本で40%に達している
。
コンテンツ市場は全体で10.9兆円
デジタルコンテンツは2.1兆円、ゲームとDVD・ビデオがそれぞれ5千億円、レンタ
ル1200億円、劇場配給2000億円
インターネットを通じて流れているのは
400億円程度。
オンデマンドテレビは、運営会社が配信設備を用意し、インターネット接続回線
を補強しデータ処理などを行う
映像提供会社は、オンデマンドテレビ運営事業者と提携するだけで、初期コスト
なく映像配信サービスを提供できる
ただし30〜50%を還元しなければいけない
しかしこのような、自社のブロードバンド利用者を増やすためのコンテンツとし
て、オンデマンドテレビを組み込むと利益を寡占する恐れがある。通信会社は今
後も利用者獲得のために、自社独占のコンテンツを増やそうとする。
インターネットによる流通革命は販売業者が消費者に直販することが可能になり
、消費者は他社と比較しながら欲しい商品を安く買うことができるような事態を
もたらすはず。
ゲーム、ペイチャンネル、通信、ビデオレンタルなどの一人あたり月額支出額は2000
〜5000円程度。
流通革命の推進要因は4つ
?コンテンツのブロードバンド配信権に関する問題の解決
?ウィンドウといわれる現在の流通システム変革までのスピード
?オンデマンドテレビ端末の普及のスピード
?コンテンツの拡大
ウィンドウとは
劇場公開
6ヶ月後にDVD販売
その1ヶ月後にレンタル
その3ヶ月後にテレビ放送
IT製品の普及プロセス
?イノベーター、2〜3%
→ビジョナリーユーザー市場。新しいテクノロジーへの対応能力が高い。新しい
機能がついていて、ニーズに合っていれば受け入れられる。これをコア・プロダ
クトという。
?アーリーアダプター、12%→メインストリーム市場。ビジネスエリート的な人達。ユーザー側の対応能力やや
落ちる。機能や商品コンセプトだけではなく、使い勝手などのトータルが問われ
る。この段階をホールプロダクトという。
?アーリーマジョリティー35%
製品サービスが普及して大衆化していく過程でまわりの人たちより早く利用しようとする人達
?レイトマジョリティー35〜45%
周りの過半数が使い始めることで動き出す。後から付いていくタイプ。
?ラガード=のろま
5〜10%
?と?以下では大きな差がある
利用者普及のプ��セスは百万を超えた翌年に五倍、さらに翌年にはその三番にと
いうふうになる。
ホールプロダクト化する上で最も重要な要素と考えられるのが映像番組の多様化
である。
メインストリーム市場に突入すると市場でのシェアや利用者の規模がものを言う
マーケティング効果=投下費用×コミュニティー・マーケティングの深度×時間
の長さ
インターネット活用の有線放送サービスには課題も多い。
回線容量に限界があるため、番組のチャンネル数が制限される。
これまで一度に大量の情報を伝送するための方式としては地上波放送や衛星放送
が適しているとされてきた。
マルチキャストという伝送負荷を緩和するシステムがあるが、同時でない放送の
場合ほとんど意味をなさない。
DNA社 ダウンロード型オンデマンドテレビを手掛けている
セットトップボックス
マクロビジョンといったコンテンツを守る術を取り入れている
ちなみにASPとして、新たにサービスを提供したい主体にプラットフォームを提供
することを想定している。
DNA社のように通信手段を選ばないコンテンツビジネスが増えればオープンな構造
になる。
通信会社が自社の囲い込み戦略の一環として取り組むと垂直統合的になる。
しかしインターネットはもともとオープンな構造である
メディアプロセッサー
画像処理に適したプロセッサーの設計は数値演算やシミュレーションを高速・高
機能化する設計とは根元的に違う
画像処理はRGBデータで表現する色の情報を即座に読み取り再生しなければならな
い。
画像処理は長い演算子を並列して処理できる半導体が必要になる。
そしてマトリックス演算と並列処理に特化したプログラミング手法が重要である
。