投稿元:
レビューを見る
過去のメディア芸術祭の作品のアーカイブにとどまらず、各ジャンルの潮流や重要トピックを解説して年代ごとにどんなものが流行ったかが一覧で見られる良書。
こちらももう少し各論を勉強してから戻ってくると新たな発見がありそう。
まぁ良い作品のリストとしてみても十分だが。
個人的にはマンガやMVなどこの本で発見して実際に気軽にネットで見られる/買えるものが並んでいて、シームレスな体験ができるものの可能性を感じた。
印象に残ったのはゲームとMV(映像)の2つ。
■ゲームの歴史
ゲームは日本メーカーがハードもソフトも両方リードしていた(ソフトの背景にはマンガやアニメで培った深いキャラクター性とストーリーテリング力で2Dでもひきこむコンテンツにできることがある)。
→洋ゲーは日本勢と同様の市場を狙っても勝てないことがわかっていたため、大人用に注力
→バイオレンスな表現が発達し、日本市場は締め出し
→GTAⅢでどこまでも続く世界、映画のような表現とハイレベルなゲームを生み出し洋ゲーが世界で大ヒット
→日本のゲーマーにも受け入れられる
■MVの歴史
1981”The video killed the radio star"のMVを皮切りにMTVがアメリカで開始
→ライブ映像以外にMVを制作するようになる
→日本では1992にCDTVが開始。音楽番組でMVが使われるようになる
→CDのCMでMVのダイジェストを流すようになりプロモーションの意味ももつように
→制作費が高騰。一方でプロモーションではなく純粋なアート性を高めるものも。
→00年代に入り編集技術が発達。EDMのような音楽とモーショングラフィックの相性がよく、視覚を刺激するMVもでてくる
→機材も発達。デジカメでも映像がとれるようになり、制作費の低下をまねk
→インターネットが発達し、違法アップロードがあいつぐ
→Youtube公式チャネルを開いて拡散していく道を選ぶ
→SNSの発達で、コミュニケーションツールとしてのMV(参加型、バイラル型)がでてくる