紙の本
旅の思い出
2016/11/06 10:15
2人中、2人の方がこのレビューが役に立ったと投票しています。
投稿者:どや - この投稿者のレビュー一覧を見る
ドラクエに登場するキャラクターの台詞を抜き出し
解説と堀井雄二氏のコメントを記載
私がよく覚えているのはドラクエ6での以下の2つ
牢獄の町の井戸にいる男性の言葉
「どんなに つらくても 生きてりゃ
いつか いいことも ある。
死んじまったら
なんにも ならねえぞ。」
ジャミラスの支配から解放された
カルカドの町にいる男性の言葉
「今の生活から にげるのではなく
今の生活のなかから しあわせを
みつけてゆく。
人が どこかに 用意してくれた
しあわせなんて ニセモノに
きまってますからね。」
ゲームプレイ当時に
目頭を熱くした記憶がよみがえった。
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これは買ってよかった! 「おつかれさまでした。このまま電源をお切りしやがれ。」が入っているじゃないか。名言55まで収録されてるんだけど、プレイしていなくてもほぼほぼ聞いたことあるセリフばかり。よく練られているなぁ。みんなルドマンに話しかけるよね(嫁はビアンカ派)
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国民的RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの名言を集めた名言集。当然、原著はシナリオライターの堀井雄二さんになります。
世界中、ポケモンGo旋風が吹き荒れていますが、僕らの世代はやっぱりドラクエでしょう。
本書は、ドラゴンクエスト誕生から30周年を記念して作られた作品です。
各作品をプレイした当時を思い出しながら読みました。ホントに懐かしい。こうして思い返すと、ドラクエが生活の中心にあった時期もあったんだなあと。すごい作品です。
そして、名言にニヤリ。
個人的にはサマルトリアの王子を見つけた時のセリフが、思い出補正もあり、一番の衝撃だったかな。
「いやー さがしましたよ」
じゃねえよ。
また、人生の教訓になるような深い言葉もあるのがドラクエ。当たり前のようにプレイしてきたけど、今思うと、しっかり自分に浸透している考え方。ドラクエに育てられたと言っても、、それは過言ですねσ(^_^;)
何にせよ、ドラクエ好きの人は読んでみてもいいかもしれません。
ただし、読み応えは求めないこと。
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良かった点は、堀井雄二さんの裏話的なコメントが付いてるのと、「ゆうべはおたのしみでしたね」の初出を知れたこと。Ⅴで主人公にトンヌラとつけたときのパパスの行動が衝撃だった。ドラクエはノベルゲー。
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DQに出てくる名言だか迷言だかが載ってます。あんまりは載ってないです。
キャラの言葉よりむしろシステムメッセージがあったのに驚きました。「ぼうけんのしょはきえてしまいました」とか「モンスターハウスだ!」とか……(覚えてるのがトラウマになったものばっかだな)。あと巷で不謹慎ながら人気のパパスの「ぬわーーっっ!」まであるとは。
最後には昔書籍化された堀井さんのインタビューみたいなもんが載ってました。ゲームデザイナーはどうやってなるのかとか。
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普段、こういう本は読んでも登録しないんですが、きまぐれで。DQ1~3から取り上げられている数が多く、FC版の画面が載っていてとても懐かしい気持ちに。「ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきらぺぺぺ・・・」は名言じゃないだろーとツッコミつつ、堀井雄二のコメントで語られる真実。どうりで、すぎやまこういちが入ってないわけだ。よい本です。
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デスピサロの哀しいセリフがなかったのが残念。
ていうか、名言集じゃなくて名セリフ集ですよね。ゆうべはおたのしみでしたね。
あとがきの堀井雄二のゲームデザイナーになるには、がすごく面白かった。好きなことと得意なことを組み合わせられたら最高の仕事が出来るんだなあと思いました。
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一番の驚きは、ゆうていみやおうきむこう…のあのパスワードが裏技じゃなかったということ。最初に試した人は誰だったのかなあ。パスワードの原理を解析できていれば簡単なことなんだろうけど…。
だからあんな「もょもと」とかいう発音できない名前で、最強というにはちょっと中途半端なステータスだったりしたのね。
偶然から生まれ、語り継がれるうちに伝説になったのね。
そして伝説へ…だなあ。
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原著者・堀井雄二さん
今で言うなら ゲームクリエーターさん
のコメントがいいんですよね
特に 黎明期のゲームには
文字数や グラフィック
システムにもかなりの 縛りがあり
それがまた 名言を産んでいます
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ドラクエをプレイしたことのある人には、馴染みのある言葉がたくさん。懐かしい。堀井雄二が執筆に関わっているとあって、色々なこぼれ話も読める。プレイ中にさらっと流れるセリフひとつひとつが、かなりのこだわりを持って決められたんだということが読み取れた。
↓が印象深かった。
・『はぐれメタルは にげだした!』
→"メタル"という言葉に「素早い」、「逃げやすい」といったスピード感のある印象を持ったら、それはドラクエによって作られたイメージ。金属なら、本来は真逆のイメージのはず。
ドラクエが作り上げたイメージは、実は大きいのかもしれない。スライムが最弱のモンスターだというのも、ドラクエからはじまった。
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堀井雄二氏がドラゴンクエストシリーズの作中人物セリフを考える時のエピソードや、そのセリフを実装したことでどんな反響があったかなどもコラムとして読める、DQ30周年記念のまとめですが、ゲームデザイナーというより商業物書きの立場として読むと、このコラムの為に買っても良いぐらいです。
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ドラクエファンならお馴染みの言葉たちが並んでます!そしてその言葉が選ばれた裏話も聞けてちょっとにんまりするページが多かったです!
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ドラクエの思い出が甦るだけでなく、
堀井雄二さんの思考が垣間見える。
ユーザーが、どういう行動をとるのか、
深読みして、レアな行動であっても反応を
与える。
制約があるからこそ、工夫で補う。
これこそ、ドラクエが面白い理由なのだろ。
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読んでいて短い言葉に込められた堀井雄二氏の想いが伝わった。本人による解説や巻末の後進への文も良い。
目では鳥山明、耳ではすぎやまこういちで注目されるがベースとなる物語をプレイヤー(対象は小学生だったろうけど)に分かりやすく且つインパクトがあり面白いモノに仕上げた堀井雄二あってのドラゴンクエストである事が再認識できた。逆に言えば堀井雄二亡き後はドラゴンクエストでは無くなるような気がする。