投稿元:
レビューを見る
例えば最近のゲームアプリはよく作られていて、その射幸心の煽り方やレイアウトの分かりやすさ、操作説明のチュートリアルなど、理論的にデザインされている。世の中にこうした理論的に構築されたプロダクトが増えており、我々は普段あまり意識せず、そうした製品を気持ちよく使っている。あるいは、使わされているのかも知れない。そこの、原理原則を紐解くような実用書。
しかし、残念なのは内容がクドイ。同じ事の羅列や雑談めいた挿話が何度も出てくるので、一部斜め読みをするが、肝心な部分を読み飛ばし繋がらなくなり、結局後戻りする事になる。失礼な話、多分、もっとシンプルに編集できたのではないか。他の方のレビューで凄く共感したが、この本自体が、行動変容デザインに基づいていないという、説得力を損なう、致命的な産物である。
投稿元:
レビューを見る
デザインで気持ちを変えて行動に移させるにはどうすればよいか。
デザイナー向けのようだが、他の職種も知っておいたほうがいい
投稿元:
レビューを見る
人間はどうやって行動を決めているのか、そのメカニズムを解説した第一章がとても面白かった。もうちょっとたくさん理論的な話が読めるのかなと思ったが、理論は第一章だけで、あとはそれをどうプロダクトに活かすかの実践的な話にはいったので、ちょっと難しかった。が、CREATEというモデルが紹介されたことによって、それに当てはめて自分が作っているプロダクトを設計したり、改善したりしていけるので難しいながらも実際の業務に活かしやすい内容にはなっていた。
投稿元:
レビューを見る
心理学、行動経済学を元にどのようにしたら人の行動を変えることができるのか、どういう商品・サービスを生み出したら人の行動に影響を与えられるかを網羅的に書き下ろした骨太本。プロダクト関連に興味のある方には是非読んでほしい一冊。
投稿元:
レビューを見る
行動経済学をサービスデザインに実践的に結びつける試みで書かれた内容。プロダクトマネージャーやUXデザイナーなど、サービス設計をする人は読んでおいた方が良いだろう。
心理学的な理論の話から、サービス設計やUIデザイン、分析や改善活動まで一通り書かれている。
個人的には発見も多く面白かったが、内容が濃いため読み進めるのは少し重いと思う人の方が多いかもしれない。
理論部分と自分に関連する範囲だけ読むのでも良いだろう。
投稿元:
レビューを見る
# 感想
プロダクト開発において人に利用してもらうためには様々な障害があります。知ってもらう、使いたいと思ってもらう、ちゃんと使えるようになっている、どっかが欠けていると結果的に利用してもらえません。
どこをどう補っていくと効果が出て利用してもらえるか、人の心理と行動経済をベースに、理由と原因、コンセプトデザイン、実装、改善と、一気通貫でプロダクトデザインの在り方を説明してくれています。
プロダクトの企画、マーケティング、開発、運用に携わっている人にとっては何かしらの関連性があり、学びのある本だと思います。
# 抜粋
- 選択疲れとは、このように長ったらしい一覧から、一番いいもの、一番有用なものを選び出そうとして、感覚が麻痺して選べなくなってしまうことをいう。(P.54)
- 習慣はあまりにもありふれていて日常に溶け込んでいる。だからわたしたちが、今習慣をやっているな、と思うことはめったにない。(P.60)
- ゲームの間、ゴリラの格好をした男がパス回しの真っただ中を横切り、胸を叩いて、歩き続けた(P.70)
https://www.youtube.com/watch?v=vJG698U2Mvo
- 行動の前提条件を手軽に覚えるために、CREATEの頭文字を覚えておこう。キュー(Cue)、反応(Reaction)、評価(Evaluation)、アビリティ(Ability)、タイミング(Timing)、実行(Execute)でCREATEだ。(P.104)
- ルーティンは考えることもなく自然に生じるように構築されなければならないが、「サルでもできる」「簡単なもの」である必要はない、ということだ。
多くの人にとって、上手な運転は(複雑で思い出深い)習慣だ。運転を覚えるのがどれだけ大変だったか、思い出してほしい(P.121)
- 失うことは得ることのおよそ2倍の動機づけになる(P.268)
- ターゲットアウトカムをはっきりさせよう(P.290-291、略抜粋)
- 成果とは、プロダクトがうまくいったときに起こる、実世界での変化
- 成果は、曖昧さがなく測定できるものであるべき
- 成果は、成功のシグナルであるべき