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「ゲーマーのスキルや思考が社会で役に立つ。だからどんどんゲームやろうぜ!」という話ではないので悪しからず。
本書で取り上げられる「ゲーム」というのは、ボードゲームとか初期のオンラインゲーム。
それらに共通するのは、「自分たちでルールを変えていく」ということ。
もともとの常識のレールにのっかるのではなく、自分たちが戦いやスチルフィールドになるよう、ルールを変えていく。
そこから突拍子もないアイディアや新しいビジネスが生まれていき…。
オンラインゲーム用語がわからないひとにはちんぷんかんぷんな部分もあるし、正直前半は文章のまとまりがなくて読むのがちょっと辛かったのですが、鋭い指摘が特に後半部分に色々とされていました。
特に、「人類のミトコンドリア化」論は、ネットに頼りすぎた人間が機械の付属品みたいになってしまうという、まさにSFな発想。でも、そんなSF世界が近づいているのではという場面が現実にあるよなあと思ったり…。
今の状態に満足せず、どんどん新しいものを作っていく、アグレッシブさが伝わる1冊でした。
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各種ゲームの話を交えながら、ただ遊ぶのではなくて、どのようにビジネスに結びつけていくのか、結びつけていかない場合もあったりするのですが、とにかく川上さんのエッセンスが詰まった本。
ブログはこちら。
http://blog.livedoor.jp/oda1979/archives/4627886.html
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「ニコニコ動画が未来をつくる」をすでに読んだ方は一部重複する内容があるかもしれないが、
ドワンゴ会長がどのような考えで事業を展開しているのか、その一部を垣間見ることができる貴重な書籍。
無駄を排除しないという一見非合理的なように見えることも、
実は長期的に考えると合理的であるという点は昨今の潮流に対する合理的な説明のできるアンチテーゼとして
非常に有効であるように思う。
また、ゲームに対する考え方、サービスの持続性、ヒトの熱狂と飽きについての考察などは、
以前から個人的に考えていたこととも合致しているところもあり、
自分の考えがそれほど間違っていない、もしくは理論武装する材料として、非常に有益であった。
ドワンゴのサービスの特徴、社風、会長の考えに興味がある方、長期的なビジネスを展開することに興味が有る方にとって、
本書は有効な指針になりうるものであると思う。
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既存のルールにただ従っていたのでは、新規に参入した者は絶対に勝てないシステムになっていることがある。しかし、そんな状況でもルールが変わるタイミングルールを変えられる瞬間をどこかで見つけられることがあります。
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みんながやっていることに追随していたのでは、独自性が失われ競争力が弱くなっていく
独自性がお金で解決されてしまうこと、つまり他社が資本を投下することで簡単に追随できることであれば、いみはない
真のヒットは、説明できないものから生まれる
勘違いと先見の明は紙一重
人の感情を動かすのは、分かりそうで、わからないもの
NDK ねえ、どんな気持ち
経験のないことをやるには、やりながら学んでいくしかない
人間はいつも、思考と行動の間にギャップを抱えている
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ゲーマーはビジネスの世界でも活躍できるというのは本当か? ニコニコ動画はどのようにして生まれたのか。ドワンゴ創業者が語る、ゲーム論とビジネス論。
ビジネス書のようなタイトルだけれど、要はエッセイだ。テーマが絞り切れていな、漫然とした印象を受けるのは連載記事をまとめたからだと感じた。
面白かったのは、「いかにルールを自分流に変えていくか」がゲームの面白いところだ、とする考え方。これは「それまでの常識に縛られない」というのはたしかにビジネスにおいても重要なことだろう。そういう遊び方をしているのであれば、ゲーマーはビジネスでも活躍できるのかもしれない。ただ、本の中でも嘆かれていたが、今のゲームの多くはそうした自由な遊び方ができるようには成り立っていない。そういう意味では、やはりゲームが現実世界に役立つということはないのかもしれない。
本筋ではないが、会社ぐるみでソーシャルゲームにのめり込んで、役員が100万円以上課金するというのはすごい…。ただ、そんな社風ですら社員のゲーム熱を保つのは難しかったというのは、モチベーション管理の難しさを物語っているようだった。
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たまに飛躍しすぎな気もする話も多かったけど、面白かった。
なんていうか、あきれるほどゲームをやっているゲーマーは、仕事もできるのかもしれないが、まあ普通のゲーマーはむしろ仕事できないことが多いんだろうなとは思った。
ニコニコ動画がどのようにうまれたのかについては、佐々木俊尚さんの『ニコニコ動画が未来をつくる』のほうが詳しいと思う。もちろん、この『ルールを変える思考法』のほうが最近のことまで書いてあるので最近のことだと断然こちらの本のほうが詳しいけど。
ところで2009年の春頃にドワンゴの面接をうけにいったのだけれども、その時に確かいろんな選択肢を用意されて、この中から必要と思うものと必要でないと思うものを選んでください。みたいなことを確か聞かれた。確か、必要なものに何か答えて、必要でないものは「ない」と言ってしまったのだけれども、確かその中の選択肢に『ニコニコ動画』があって、今思えば必要でないものに『ニコニコ動画』と答えておくべきだったのかもしれないと思っている(まあ、落ちたのはそんなことが原因じゃないのだろうけど)。
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ニコニコ動画の代表取締役の著書。
分かりそうで、分からないものが面白い。という持論がなるほどと思ったりする。かってのアップルのように、人が欲しいと思うものを目の前に示す。多分、それも分かりそうで、分からないものだったのでしょう。
ゲームや、コンテンツについての話題もあったりと、ドワンゴの話と絡めながなの内容。アナログもデジタルもお互い、メリットもデメリットもありますが、上手く活用できたらと思いました。
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一見さっと読めるのですが、結構深いことが書いてあります。
あとUOのβ中の話が、オンラインゲームやったことない私には全然知らない話だったのでおもしろかった。オンラインゲームやっている人達ってもしかしたら昔懐かしいホッブスの自然状態を生き抜いてきてるって事? あなどれないな。
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【選んだ理由】
着メロのドワンゴからニコ動のドワンゴに上手くモデルチェンジした社長の本だったから。あと、題名にも惹かれた。
【読んだ感想】
競合の考え方が面白かった。ルールを自分で作ることのできる可能性のある業界は楽しそうだ。コンテンツビジネスをやっているので、ニコニコ超会議みたいなイベントは、参考になる。あと、自分で物事を考え、工夫できる人が強いと改めて感じた。
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実名によって他者との関係性をつくっていた場合には、そのコンテンツに飽きたときにも使用をやめない cf. メールアドレス、携帯電話
ユーザーに対して、常に新しいパターンを提供していくのがコンテンツの使命だと考えれば、その新しいパターンは「説明できないもの」のほうがいい
ギリギリセーフではなく、ギリギリアウトを狙う
理屈ではやってはダメなことをやった方がいい
コンテンツとは、わかりそうで、わからないもの
人間は「わかりそうでわからないことが気になって興味を持つ」
自分にとってあまりにも理解の限度を超えたものについては、「関係ない」として関心をなくしてしまう。しかし、微妙なもの、つまり、「わかりそうでわからないもの」は、とりあえず気になり、記憶にとどめておく。なぜ、記憶に止めておくかといえば、生存本能がそうさせている
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クリエイティブな作品のためのチームワークとはの説は、他の本とは違っていたので保留。
「ルールを変える」とあるけど、要は「自分なりの信念をもち、ビジネスをしよう」ということだと思う。企業理念にもなるもので、ニコニコは、「誰もやらないサービスで、ユーザーに影響を与える」が信念になって展開されている。
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高知大学OPAC⇒ http://opac.iic.kochi-u.ac.jp/webopac/ctlsrh.do?isbn_issn=9784040800035
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おもしろかった。ストーリーとして面白いかを重視する、簡単に理解できないことに真似できない魅力がある、時として合理的な選択より人のモチベーション維持が重要、など
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【オススメ書籍紹介】『ルールを変える思考法』川上量生
(レビュアー:エンジニア 福岡)
この書籍はドワンゴの会長である川上量生氏が書いた書籍です。
4gamer.netでの連載がもとになっています。
一応くくりとしてはビジネス書となっていますが、私は読んでみて一つの物語のように感じ、一般的な”ビジネス書”とは違う印象を受けました。
著者は自信をゲーマーであるとし、ゲーマーは経営者になるべきだと述べ、ビジネスはリアルなゲームであると言っています。
経営に必要な能力は「自分が有利なルールを考え、実現する能力」であると考えています。
それがどういうことなのか、またルールを変えるタイミングを見極めることなど、ゲームとルールを変えることがどのような繋がりを持つのか述べられています。
全体を通して私が思ったのは、著者はとてもユニークな人なんだと言うことです。
(読み終わってから調べてみたところ、経営者の中でも異色であるそうですね。)
ニコニコ動画がどのようにしてできたのかが書かれているところを読み、私は今まで何かを切り開く時、突発的な発想が大事なんだと思っていましたが、この書籍を読んで、物事の積み重ねにより考えぬいて出てきた発想が大切なんだと感じました。
ビジネスの何かのヒントになるかもしれませんし、単純に川上氏がどのような考えを持っている人なのか知るために読んでもとてもおもしろい書籍だと思うのでおすすめです。