紙の本
VR元年に相応しいタイムリーな一冊
2016/06/13 14:17
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投稿者:紀伊国屋梵天丸 - この投稿者のレビュー一覧を見る
xx元年と言いながら、結局、忘れ去られてしまうトレンドの芽は沢山ある。今日的にトレンドの芽を考えると、IOT、AI、そしてこのVRが挙げられるだろう。これらの中で、VRが一番、現実のビジネスに近く、消費者に見える処に場所を見つけるのではないだろうか?このVR、そしてAR、MRと続くロードマップを示しながら、今日的な状況を的確にそして経緯を含めて示してくれている。本書で紹介されている吉田修平氏の『百見は一体験にしかず』の言葉に思わず膝を打つ。それでも、今日的な一冊として一読は価値がある。同じNHK出版新書の「メイカーズ進化論 本当の勝者はIoTで決まる」の併読もお勧めする。
紙の本
VRトレンドを俯瞰できた
2016/06/07 14:04
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投稿者:Otto - この投稿者のレビュー一覧を見る
今起こりつつある大きなビジネストレンドを俯瞰し、
時代の流れを知るのにはピッタリの本だと思います。
なぜVRビジネスに競ってグローバルIT企業が参入するのか、
また背景にあるVRからAR・MRへ至る流れがわかり、
著者がPC・スマホに続くインターネット革命だと提唱する理由がよくわかりました。
「体験させるコンテンツ」は大きなビジネストレンドですね。
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20160531
VRの現状と将来性について、あらゆる方向から検証され、最新の情報により解説された良書。
シャープに続き、ついにパナソニックの工場でも液晶テレビの生産が打ち切られる時代。いくらテレビ画面が大きくなっても、解像度が4k、8kになっても形が変わらない限り、テレビに今から革新は起こらないだろう。
ELディスプレイでもなんと無く想像の範囲を越えることは難しいように思う。
きっと近い将来、家族それぞれがテレビをヘッドマウントディスプレイで見る時代が来るだろう。
また、遊園地などのアトラクションもVRが主流になって行くものと思え、少しでも早くビジネスとしてVRに関わる事がこれからの企業の業績を左右するのではないだろうか。
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オキュラス、ソニー、HTC
oculus rift, HTC vive, PS VR
SF クノウ・クラッシュ
SF ゲームウォーズ
日本アニメ ソードアート・オンライン
いままでのゲームはゲーム性を高めることが非常に重要だったが、VRゲームでは、あたかもその場にいるような感覚をユーザに与えるプレゼンスを高めることが重要になる
竹中工務店などの大手ゼネコンの建築用プレゼン 積木製作
結婚式場の下見はVR 楽天とオキュラス
視線追求型のVRゴーグル FOVE 小島由香
第一世代 360度の映像を頭の動きに即してみせる、映像に実在感を生み出す
第二世代 手の動きを検出
第三世代 ユーザの感情表現を仮想空間で可能にする
FOVE 新潟大学 ALSの患者でまばたきでコミュニケーション
EYE play the piano
http://eyeplaythepiano.com/
VR欠点 体験人数が限られる
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最近はやりのVR。
将来的には一家に一台HMDがあるという未来は楽しそうに思える。
VR->AR->MRという流れもしっくりとくる。
ゲームウォーズ読んでみよう
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VR界隈の最新動向がつかめてよかった、ステークホルダーに関する情報が良くまとまっていて参考になる。IT業界に勤める人は読む価値アリではないでしょうか
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バーチャルリアリティー、仮想現実、恐ろしい勢いで進化しているブイアールビジネスの世界、
2016年はVR元年と呼ばれている、プレステのゴーグル型端末の発売、
これまでのコンピューターゲームでは、決して提供できなかった、強烈な没入感、
Gumi
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最近話題のVRについての本。
オキュラスといい、プレステVRといい、2016年はゴーグル型のVR端末の発売で話題になるから、2016年はVR元年なんだとか。
自分は、VR端末は体験したことなく、この感覚は体験してみないと分からないということなので、ぜひ体験してみたいと思った。ゲームセンターとかで増えないもんだろうか。
VR端末の中でも、FOVEというのがアイトラッキング機能もあっていいらしい。VR酔いも少ないらしい。自分が体験できるようになるのはいつになることやら。
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PSVRで巷が盛り上がってきたので、この手の本を読んでみた。
VRについてというよりはヘッドマウントディスプレイについて、今年から盛り上がることが書かれているが、ゲームやエンターテイメントだけでは無く、医療やサイエンスにもVRの可能性が溢れている事がわかった。
PSVRで発売した今、キャズムを超えて大ヒットする新製品になるのか、セカンドライフの二の舞いになるのかこれからVR市場をチェックしていきたい。
そして今後はVRからARへ進化していき、そしてMR(Mixed Reality)のように複合現実の世界に進化していくだろう予想されているこの分野。複合現実になると、CGなどの人工的な世界がメインベースで、そこに現実が書き足されていき、体験者は現実でも仮想でもそんなのどーでも良く世界に没入できる。
本書では書かれていなかったのだが、個人的にはVRが広く一般的に普及したあとにやってくる副作用が気になっている。
例えば、PSVRのサマーレッスンでは、自分のパーソナルエリアにガツガツ入り込んでくる女子高生。
今後、このように通常は不快感があるこのパーソナルエリアに向こうの世界では気軽に入り込まれることによって、あちらの時間が長くなるに連れて、リアルでの人間同士での物理的な距離感が麻痺してしまうのでは?などと考えてしまう。
VRネイティブ世代の人は、リアルなコミュにネーションでも距離感が近い!というようにはならないのだろうか。
それと、もう一つ例を言うと、
VRの世界で高所や危険に慣れてしまうと、リアルの世界でも高所や危険なことが怖くなくなり、高いところから転落する人が増えるのでは?とかはならないのだろうか(笑)
向こうの世界で高層ビル間を綱渡りできることに慣れて、リアルな世界でも怖さを麻痺してしまう。みたいな。
VRな世界は、視覚、聴覚からの入力により脳をいかに騙してリアル感、没入感を演出しているものなので、、どんどん脳が騙されて副作用が起きることに懸念している。
懸念はしているが、ネガティブではなく、そのように騙されている人が増える世の中になっていることも未来的でワクワクもしている。
まずは、PSVRがまだ手に入れられていないので、早く欲しいのだな。
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Oculus RiftがFacebookに2000億円とも言われる高額で買収され、Playstation VRが発売され、HTC ViveやSamsung Gear VRなどHMDが当たり前に出てきている。この本ではあまり書かれていないがGoogleもVRプラットフォームのDaydreamや安価なビューワであるCardboardを投入している。新しいスマホPixelでDaydreamに対応するとして、Daydream Viewも発表された。MicrosoftのHololenzも発売間近だ。2016年はVR元年とも言われるが、VR技術については、いよいよ一定のレベルまで来たように思われる。「没入感」という言葉で表されるが、その映像インパクトは次元を変えるものともいえる。4Kや8Kなどのように画素数を単純に上げていくよりも、付加価値があるものだと思う。ゲームだけでなくリアルタイムのVR配信という定義で考えると色々と展開すべき世界があるだろう。
本書では、Oculusの成立過程などが描かれているが、VRやARの射程についてまだまだ十分遠くまで押さえられていないかもしれない。また、普及に関する標準化やサービス、機器コスト・通信コストの問題についても深堀りされていないかもしれない。VR/ARについてはまだまだ面白い本が書けそうな気がする。
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エンターテイメントでのVRの可能性から、facebookに買収されたオキュラスVRの創業ストーリーとVRが人々を熱狂させる理由、そして日本のVR動向、終章ではVRとARを組み合わせたMRの未来までを解説してます。
仮想現実というと現実には存在しないゲームのような世界だけを想像しがちですが、仮想記憶が実際に物理メモリーが無くてもメモリーとしてアドレッシングできるように、仮想現実も現実世界での新しいユーザインターフェースとして捉えることが必要そうです。
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・VRlandscape(ベンチャービート誌)にVRの俯瞰図と未来像が描かれている。
・オキュラスリフトができるまでのエピソードは、新しいものを作る時の組織論やキャリア論として有用。ゲームが好きでゲームの世界に入りたいと思ったパルマーは自分で試作を作っては公開し、ネットの人々に意見をもらっていた。それをFPSやdoomを作った伝説のプログラマーカーマックがみていて、手伝い始めた。その後、カーマックが生み出したレンズによる歪みをコンピューターで予め計算させて折り込み済みで表示させて綺麗にうつす方法は、殆どのVRで搭載される手法となった。
・VRの本質はインターフェース革命。ゲームの中に入ってゲームを作る作業ができたり、空間にバーチャルで立体的な絵を描くことができら。
・VR,ARの未来はMR(mixed reality) 。 現実世界に立体的にCGわ重ね、どこからどこが現実かわからなくなっていく。
・そういったVRの未来が書かれていて、一つの技術の発展やビジネス展開を予想したり類推するのに良い本だった。
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VRが進化すると通勤する必要が無くなるのだろうか?
バーチャルオフィスで仕事をしていたら、隣の人(バーチャル)が、AIだったという衝撃を経験するかも知れない。
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注目のVRについて最新の情報を提供してくれる1冊ではあったが、VRを活用したビジネスがブレイクすることを確信しているという記述の割には、ゲームや業界人の紹介が中心で、ビジネス展開への提言は少ないのが残念だった。ゲーム好きの方には、好奇心をそそられる内容かもしれません。
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詳細な取材や情報収集の跡が伺える。
ただ、著者の感動の大きさがいまいち伝わってこない。共感できないと言ったほうがよいか。置いてきぼりにされている感じ。
ゲーマーはよいとして、私のような多くの非ゲーマーにとってVRの使い道は、郷愁なのではないかと思った。本文中にある戦艦大和に通ずるもの。
言及はなかったが、もう存在しない人を蘇らせて昔話をする、子供の頃の自分と話をする、そういうものならばお金を払っても体験したいと思う。
普及の点で、VTRが普及した要因から連想する性について、言及がないのが気になった。格好をつけなくてよいと思う。その方面の開発が進んでいないなら、そう一言あればよい。
VRはVTRと異なり、開発をしている人の技術が必要で、そういう人と性の方向性が合わないというのはあるだろう。
真面目な話、普及するには大きな壁があると思う。そこをどうするか、現実感がなかった。