紙の本
なぜかやっちゃう
2020/09/22 17:50
1人中、1人の方がこのレビューが役に立ったと投票しています。
投稿者:翔 - この投稿者のレビュー一覧を見る
なぜかわからないけど、ついついやってしまうというデザインの方法を書いてくれています。しかも、本の構成もそのようなメソッドがふんだんに盛り込まれています。つい、さらっと読んでしまいます。
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本の構成がつい読んでしまう作り。
図も多くてわかりやすく、世にあふれる「ゲームによるストーリーテリング」の本の中でもわかりやすい部類である。
性格が反映される選択という概念、驚きの中でもタブーを特出しして扱ってた所が新鮮で面白い。
ゲームならではの特性・拘束条件のうち、「クリア」や「倒すべき敵」が存在するからできる体験の分析も欲しかった。
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いかに人の心を動かすか。
この問いを考え続けることは、
仕事の中で大きな部分を占める。
でも、人の心を動かすって、
なんだか、良くわからない。
(むしろ、なんだか苦手汗)
でも、その方法を緻密に計算する方法を教えてくれる。
ほんと、緻密。びっくりするくらい緻密。
ここまで計算するんですね汗。
ほんと今までの自分の企画が大雑把だかを気づかせてくれるとともに、大きな武器を授けてくれる一冊。
企画職に限らず、多くの人に読んでほしい。
玉樹さん、最高です!
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この本にしばしば現れる「初頭効果」という
心理学用語の通りで、
最初に語られるスーパーマリオの話が
一番心に残った。
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面白かったー!明日から実践してみたい、「人の心を動かす仕組み」が詰まってた本だった。
ユーザーの心をどう動かすか、そしてチームの人の心をどう動かすか、マネジメントをする立場としての自分の心をどう動かし続けるか?という悩みに悶々とする日々なので、その助けになりそう。
直感のデザイン、驚きのデザイン、物語のデザイン。
いちばん好きだったのは物語のデザインの話でした。
物語の目的は「物語の受け手(プレイヤー)を成長させること」、読み終わってしまえばあたりまえのことなんですが、盲点でした。プレイヤーではなく、物語の主人公をいかに成長させるかということがゴールだと思ってたので。
そのプレイヤーと主人公が共感し、シンクロするための仕掛けが面白い。共感が最後のエンディングを涙無くして見られないものにする。
サービス、プロダクトの枠の外にある受け手の持つ「人間らしさ」を大切にする感じが、とても好きだなと思った。
ゲームをやっている間、人は思考停止になるとか、無機質であるとか、感情がなくなるとかいうネガティブな意見もあるだろうけど、まったく逆なんだなと。いちばんの「人間らしさ」に触れるのが良いゲームになるのでは。
そしてゲームというプロダクトの面白さも再発見。
自分自身、(今はゲームをする機会はほぼゼロだが)過去にはゲーマー集団で夜な夜なSkypeに集まってた人なので、そのときの自分、仲間たちの白熱する姿を思い浮かべながら読んでた。あのとき、なぜいまわたし達は楽しいのか?をもっと理解してあそべていたら、ゲームが持つ方の感じ方ももう少し変わってただろうな。身近にあるテーマにこんな研究領域があったのに…。
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『「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』(玉樹 真一郎 (著)/ダイヤモンド社)vol.515
https://shirayu.com/blog/topstory/skill/8618.html
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劇中劇といいましょうか。
体験デザインに関する読書体験をデザインする、という二重構造。様式がわかりやすいので、勘がよければ初めの10ページ(実質半分なので5ページ)でこのギミックに気づくようになっている。
デザイン通りの体験をさせられている事に仮に気づいても、それに乗っかりついつい読み進めてしまう作り。300ページあるように見えて、内容と行間つめたら50ページほどではなかろうか。。しかし、内容が薄かろうがなんだろうがページをテンポよくめくる快感はたまらない。キルケゴールを1日1ページ理解できなくて煩悶した体験とは雲泥。
筆者の言葉にもあるように、この本は二度読むものではない。ネタバレが後書きに書いてある。推理小説みたいなものだ、それも上質な部類のもの。
もっと素直にコンパクトに知識を披露してもらっても、構わなかったのだが。筆者の性分なんだろう。
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・ユーザは仮説を立てて、不安の中で実際に試してみて、仮説が当たって喜ぶ。そうすることで体験を継続する
・アフォーダンス:周りの情報から「~するのかな?」という気持ちになる
・学習心理学における初頭効果。体験のはじめころに集中力や学習効果がたかまるため、序盤のパターンはより高い集中力で学習されている(クッパよりクリボー)
・その体験は、性格が出るか?(DQ5のビアンカかフローラか)
・笑いとは緊張と緩和である
・伏線:ある情報の真意がわからない状態でいったん提示した上で、時間差で真意に気づかせる
・問題が未解決のままであれば緊張感を維持してもらえる(テトリス)
・ゲームの中の主人公とプレイヤーの気持ちの向きをそろえることが共感の一歩
・物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻すことで体験を通り抜ける前後の自分を比べさせ、成長を感じさせる
・「体験→感情→記憶」という流れが常にわたしたちの人生を突き動かしている
・みなに秘密にしている、人前でいえないことを考えよ
・わかりにくいことが原因なら直感のデザイン(仮説→試行→歓喜)を応用する
・疲れや秋が問題なら驚きのデザイン(誤解→試行→驚愕)を応用する
・やりがいがないことが問題なら、物語のデザイン(翻弄→成長→意志)を応用する
・あなたが大切なものを失い危機に陥る物語を描け
・チームの自己認識を「自分たちっぽいこと」として語れ
・接続詞などで次のスライドの内容を予告してから進め
・タスクを具体的な固有名詞で想起できるか確認せよ
・わざとまちがってみせよ、間違いを体験させよ
・教える側と教えられる側がいっしょに未知の体験をせよ
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Twitterで話題の一冊!
体験のつくり方を直感・驚き・物語の3つのデザインに分けるUX(ユーザー体験)解説書!
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ゲーム好きの方には面白いと思います。
私はゲームを全くやらないのですが、ゲームに秘められたついついやってしまうわけを知り面白かったです
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名作と言われるゲームがいかに考えられてデザインされているかを説明してある本。
直感のデザイン(仮説→試行→歓喜)
驚きのデザイン(誤解→試行→驚愕)
物語のデザイン(翻弄→成長→意志)
という3つの視点で説明してありますがどれも納得感のあるものであり、また、結論までの過程の説明の仕方が独特で非常に面白かったです。
名作と言われるゲーム全てがここまで意図してデザインされているかはわかりませんが、改めて考えてみると非常に良くできていると思わされました。
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仮説→試行→歓喜のシンプルかつ簡単な一連の流れを連続させることがおもしろさには重要である。ただその場合には、必ず飽きがくるため、予想を外す(ぱふぱふ)ことも同じように重要である。また最終的にプレイヤーが成長していることも求められるので、最後に当初時点から成長していることを確認することも必要である。
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ついやってしまう!体験の作り方。人を動かす「直感」「驚き」「物語」の仕組み
①考え方ー企画
②話し合うーファシリテーション
③伝えるープレゼンテーション
④計画するープロジェクトデザイン
⑤育てるーマネジメント
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「ゲーム」は「文章・音声・映像」と同じく物語の語り方の一つだという僕にはなかったモノの定義に出会えました。
そのゲームという物語を通して、いくつかの気づきがありました。
一つは「デザイナーはいつだって、プレイヤーにどんな体験をさせるか。どう心を動かすかを考えねばなりません」
これは全く異なる業種の自分の仕事にも置き換えて思考がとても膨らみました。
きっと読み手の数だけ膨らみ方はあるでしょう。
もう一つは「ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験。そのものが面白いから遊ぶ」
これも同じく自らの仕事に置き換えられる。
仕事、会社員、事務ではなく、自らを『仕掛け人』と思うことで思考の幅が広がるでしょう。
ですが、僕は生まれてこれまで25年間、ゲームに興味を抱いたことがないので、読み進めていく上で乗り込めなさにどうしても勝てず、全てを読み切るに至りませんでした。
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効果的なユーザー体験の作り方が分かりやすく解説されている。
UXデザイナーの基本というか教科書のような内容で、誰もが頷くような話が盛り沢山です。
なるほどー!!となるゲームデザインの根拠みたいなものは必然的にこのデザインになったという理論が勉強になりました。
どのような仕事にも応用でき、クリエイティブな刺激を受けれる良書。