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白井先生の経歴が面白い
役に立たないメディアアート:面白いでおしまい
役に立つメディアアート:普通の人がつかえる道具になっている
技術をメソッドに落としこむ
ゲームは第10芸術
技術はインフラ化する。大江戸線リニア。
摩訶大将棋 19x19
フランス、ルドテック。箱物はつくらない。人は飽きる。
IVRC、なぜ世界観を共有しなければならないのか
バーチャル=実質の。バーチャルメモリが仮想メモリと訳された
ハッピーエンドによる強制終了はドルアーガの塔が最初
白井研30%ルール。メインタスク:サブタスク:ホビー:ドキュメンティング = 3:3:3:1
面白さの評価基準、面白くないゲームをつかって評価する。
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様々な事例を紹介しながら「面白さ」というものを解説している。
ゲームに限らずインスタレーション等も紹介されているが,両者には共通するものが多いと感じた。
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おもしろいを科学する。
できたらいいけど、なかなかできない。
やってもやっても、利用者は成長していくからきりはない。
前に進めば進むほど、わからないものがこんなにあったのかと気付かされる。
そう、だからこそおもしろいのだと、この本は教えてくれている気がする。
あっているかどうかはわからないが、やってみないと進まない。
ただ闇雲にやっていると、なかなか進まない。
ある程度の計画性と仮説をもって、前に進んでいくべきなのだろう。
(以下抜粋。○:完全抜粋、●:簡略抜粋)
○「画面の中で起きていることは夢」として、
テレビのヒーローと同じ必殺技を出せるのは楽しいです。(P.82)
○コンシューマゲーム機初の本格オンラインRPG『ファンタシースターオンライン』では、
初期ユーザー同士の助け合いがさかんに行われ、
文化になっていました。
「『初めまして』から始まるRPG」というキャッチコピーもあり、
黎明期に混乱しがちなユーザー文化をうまく設計した
居心地のよい世界ができていました。(P.93)
○よいプラットフォームはどういうものか聞いてみたことがあります。
すると、非常におもしろい答えが返ってきました。
久夛良木建は、「その会社、たとえばゲームスタジオなら
そのゲームスタジオのエース級のエンジニアが1ヶ月、
一生懸命どっぷりとトライアルをして、
その箱の中にコツンとの手先にぶつかるものがある。
けれども、その先に宇宙が広がっているものだ」と、
そういう表現をしました。(P.101)
○動的複合ペルソナの場合には、
「人間がそれによって何を、どう気づくのか」というところも含めて設計していきます。
例えば段階を踏んで、「かぶる」、「見る」、「握手する」、
「引っ張る」、「イヤがる」、「かわいいと思う」というように、
「人間はステップを踏んで理解するんだ」というところを含めて設計します。(P.135)
○プロダクトや受注案件ありきで、
Dばかり繰り返しているとエンジニアが疲弊してしまいます。
そんなとき、エンジニアにRをやらせてあげることで
リフレッシュできることがありますし、
「おっ、この会社は未来に向かっているのだな!」
という意識に目覚めることでしょう。(P.156)
○SD法とは60種類くらいの形容詞の対(たとえば「さわやか・あたたかい」、
「つめたい・あつい」など)を使用して、それぞれ回答に点数をつけていき、
その点数をグラフ化し、人のイメージを可視化するという、
画像やディスプレイの画質評価に使用される方法です。
個々の形容詞対が意味空間においてどのような寄与率を持つのかを、
重回帰分析を使って推定します。(P.166-167)
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今進めているプロジェクトの方向性を考える上で色々参考になった。成長するペルソナ、つるむペルソナの発想は特に考えさせられた。