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人が物事に依存する原因を、過去の実験や有識者によるインタビューをもとに解説し、どう対応すべきか提示している。
以前は【薬物・酒・たばこ】といった物質的依存が主であったが、現代においては【SNS・ソシャゲ・VOD】といった行動的依存に警鐘を鳴らしている(本書では行動嗜癖と言っている)。
テクノロジーが身近になった故に、僕らはそれに(安易に)抵抗できないのだ。例えば、Netflixが仕掛ける「ビンジウォッチング」について言及している(海外ドラマなど、次のエピソードを自動再生して、2~6話一気見させる仕組み)。この章だけでも、本書を読んだかいがあったと思える。これらの依存ビジネスが、生活のあらゆるシーンに潜んでいることに、ハッとさせられたからだ。
便利な現代において、テクノロジーといかに適切な距離で付き合っていくか。リテラシを見つめなおす良い機会となった。近い将来、より没入感の高いVRやAR、MRなどがメインストリームとなったとき、GAFA、とりわけFacebookがオキュラスをどのような怪物に育て上げ、我々の目の前にお披露目するのか。僕らは、目をキラキラさせながらも、俯瞰した厳しい目で見守る姿勢が必要なのかもしれない。
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▼依存症について
■依存症は性格だけでは語れない。依存を呼び起こす合図(環境)も重要なファクター
■自発的行動=自律生+関係性+有能生
◉依存になるメカニズム=人間の没頭する仕組み
→上手く活用しよう
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依存の対象が物質に加えて、行動に対する依存が増え続けている。
ネット依存は主にiPhoneが発売された2006年、iPadが発売された2010年頃から急速に増えた。
FacebookやInstagramの「いいね」も依存症になりやすい。
Netflixなどで、ドラマを連続して観続けてしまう事も「ビンジ・ウォッチング」という依存症のひとつらしい。
もちろんオンラインゲームもそうだけど、どれも依存しやすくデザインされている。
それを避けて通るのは現代社会では難しい。もちろんハマらないのが良いのだが…
結局まだ、これといった解決策はないのが現状。良い習慣を少しづつ続けることが大事だと言っている。
印象に残ったのは「ピクルスになった脳は、二度とキュウリには戻らない」という言葉。ネット依存症患者療養施設、創設者の言葉なのだけれど、分かりやすくて、怖い。
・平均的な人間の注意力持続時間は2000年では12秒、2013年では8秒になった。金魚の注意力持続時間は9秒なので、それ以下!
・依存症に至る道という意味では「好き」と「欲しい」は一致しない。
・人に行動を促したいなら「小さな目標」が有効。
・大人も光るモノや音が鳴るモノに弱い。ギャンブルでは本当は負けているのに、脳がそれを勝ちと認識してしまう。
・現金ではなくクレジットカードを使うと、同じ商品が2倍高くても支払ってしまう事がある。
・人間は完了した体験よりも、完了していない体験の方に強く心を奪われる。(ツァイガルニク効果)
・オンラインの友情だけで成長した脳は、その後もリアルな世界の交流に完璧には適応しきれない。
・「苦労の接種効果」電話番号を覚える、休日に何をすべきか考える、本を読むなど、あたまを働かせる経験をしていると、のちのち精神的苦難に対して免疫ができる。
・よい習慣で依存性を防ぐ。習慣は3つの部品で構成されている。「合図」「儀式」「報酬」。
・「できない」ではなく「しない」という主導権が自分にあり、自分の意思で「しない」と表明する事で依存を断ち切るきっかけになる。
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ジョブスは自分の子供たちにipadを使わせなかった
SNSにはきりがない。節度ある使い方をするのは難しい。
依存症になったときの環境がなくなれば抜け出しやすい=別の環境を用意すること
ちょっとだけ、は危ないわな。
物質だけでなく、行動にも依存症になる。
長期的には満たされていない欲求が依存症の元凶。
実際にドーパミンが出るかではなく、欲しいという思いが依存症を生む。禁断の恋にはまる、好きじゃなくても欲しがる。
対象の魅力が薄れでも執着時は持続する。
依存症になる要素
1、ちょっと手を伸ばせば届きそうな目標
次々と目標を立てる癖、数値が自分を縛る、目標が慢性的な敗北状態にする。成功しても失敗しても出口がない。
過程を楽しむ習慣が大事。停止する規則を作る
2、ランダムな頻度で現れる正のフィードバック
3、段階的進歩
4、徐々に難易度が増す
退屈は一番避けるべき状態。退屈するくらいなら電気ショックのほうがまし。
何もしないより何かをするほうが良いと考える。人生は試練があったほうが魅力的。
テトリス、ちょうどいい目標が与えられる。
5、解消されない緊張感があること
やり終えないことには執着心が発生する。
6、社会的な結びつきがあること
意志力と自制は、とても弱い。
紛らわせる、は有効な手段。
できない、と思うのではなく、主体的に、しない、と宣言する。
自分に罰を与えるデバイス=パブロック
行動嗜癖とよい習慣は紙一重
良い習慣をつけるためにゲーム性を取り入れる。
考えることを節約するのは人間の本性。進化の観点から理屈に合っている。
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愛、信仰、生き甲斐、依存。
全て、同じことを違う言い方にしただけのことではないだろうか。
デジタルデバイス、ソーシャルネットワーク。
比較的最近になって現れたこれらのものが、人々に受け入れられようとして、様々な工夫を凝らして、それにある程度成功した様子が著されている。
「依存」とされる性質を上手く使えば、人生を豊かにするためのツールを比較的容易に手に入れることができそうな気がする。
そのためのヒントもいくつか紹介されている。
「目標」「数字」などがそれに当てはまるのではないか。
一方で、上手く使えなければ、あるいは、振り回されると、人生を大きく損なうことになりそうでもある。
刃物や大きなエネルギーと同じことだろう。
なんでも使いよう。程度問題ということか。
ありきたりの結論のようだが。
ありきたりって凄く真理に近いのかな。
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薬物などへの依存症と同様、有害な行動を繰り返さずにはいられない行動嗜癖。SNSやゲームやビデオなど、仕事や衛生観念や人との交流を後回しにして依存してしまう。世に蔓延する理由、心理を巧みに操る様子を知り、役立つように取り入れていく方法を知るべし。
同じ行動に対して、良い・楽しいと捉えるか、悪影響があると捉えるか。境界線は紙一重であると同時に、線がどこにあるかの基準も人や状況で変わる。でもまぁ、少なくとも、依存があることは誰もが認識しておくべき。
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何かに依存する時は、満たされないものを埋めているということ。その満たされない部分を見つけることが、依存から脱出するら第一歩。
そして、環境によるもの。身近にあるものに人は依存する。
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正直、下記「依存症ビジネス」が人を操る6つのテクニックが肝なので、あとは実在のサービスで例示しているだけなので、最低限これだけ抑えればOK。
改めてスマホゲームはうまくこのあたりがデザインされていると再認識。ここを掘り下げるのであれば、ゲーミフィケーションに関する書籍にあたるべきだろう。
(「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」あたり)
1. ちょっと手を伸ばせば届きそうな魅力的な目標があること
2. 抵抗しづらく、また予測できないランダムな頻度で、報われる感覚(正のフィードバック)があること
3. 段階的に進歩・向上していく感覚があること
4. 徐々に難易度を増していくタスクがあること
5. 解消したいが解消されていない緊張感があること
6. 強い社会的な結びつきがあること
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依存症に至るプロセスは、うまく利用すればビジネスになり、うまく利用されれば依存者となる。あなたは、どちらを選択するか?
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現在、スマホ依存症の対策中。
長い目で見て幸せになる確率を高める活動を、日常的に行う、という選択をできるようになりたい。
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あまり自分が知りたかった依存症とは違くて
ゲームSNSが主だった。
何か生かせることがあるかなって思ったが
特になく、また実験内容や例をダラダラながく
かかれていたので飽きてしまった
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個人的には子供がいる人、子供ができる親になる10代に読んでほしいぐらい。今のデジタルネイティブのテクノロジーとの付き合い方の参考になるでしょう。今ですら依存症気味でまともにコミュニケーションできなくて性犯罪起こす奴の予防につながると思う。小さい時から触れすぎると脳が
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良著ながらタイトルで損をしている本で、勿体ないと感じました。(原題もですが、邦題の方がより残念。)
行動経済学、マーケティング、心理学を専門とするニューヨーク大学の准教授による本著は、教育の本であり、仕事のアウトプットを高める本であり、水が高い所から低い所に流れるように怠けてしまう(私のような!)人間の性質を紐解き、「ではどうすれば良いのか?」という工夫にまで導いている本です。
本著を読むと、依存症は当事者の心の弱さのみが原因でなってしまうものではないのだと感じます。
古くはアルコールや薬物から始まり、直近ではソーシャルゲームやSNSに至る依存症の流れの中で、最近ではテクノロジーがそれを助長してしまっている。
更に、最近の「ちゃんと目標を立てて、それを達成する」的な風潮が、その達成感に依存する人を生み出してしまっているという点は、この問題が一筋縄でいかないことを示しています。
一方で、依存症に立ち向かうための解決策も3つ挙げられており、その中のゲーミフィケーションについては、優良事例だけではなく批判の声も整理されていて、仮に自分が取り入れるとしたら…?の思考実験にとても有用だなと感じました。
本著ではウェアラブルやVRといったテクノロジーを扱いつつ、フロー体験、こんまりメゾットなんかにも触れており、タイトルを見た時の退屈な印象ではなく、世の中の多様な最新事例をベースに組み立てられ(もちろん過去の事例も重要なものがちゃんと盛り込まれた)、体系的に整理されたわかりやすい本でした。
翻訳も非常に読みやすかったのですが、1か所だけ、「6桁の年収」はよくそのまま訳したなぁ…と。でも違和感を感じたのはそこくらいで、スムーズに読み進められました。
ただ、スマホ依存にも触れている本なのに、どうしても読書中にスマホ見たりしちゃうんだよなぁ…(笑
私自身の日々の暮らしにも、ゲーミフィケーションや行動アーキテクチャを取り入れる必要がありそうです。。
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依存症はドラッグやアルコール、タバコなどに発生するだけのものではない。恋愛やランニングなどどのような行動でも条件が整えば発現する
好きであることと欲しい事は全く別物で好きでもないのに欲しがってしまうものがいわゆる依存。健康に悪いと分かってお酒を飲んでしまう。肥満を気にしながら甘いお菓子を食べてしまう。など
デジタルデバイスは依存性商品。スティーブ・ジョブズは自分の子供にデジタルデバイスの利用を制限していた。
Instagramの開発者:自分の仕事は依存症製造機の開発
依存症は主に環境と状況によって引き起こされる。
新しい依存症は物質の摂取を伴わない。
物質依存から行動依存へ。
依存症を指すアディクション(addiction )の語源は「奴隷となる宣言を受ける」
フロイトはコカイン中毒だった
ベトナム戦争では何千人と言うアメリカ映画数週間、数ヶ月、ときには数年も、ただ待機するだけの時間を過ごしていた。
→待機時間の暇つぶしでヘロインを摂取し中毒者続発。
快感回路を刺激する電流の虜になったネズミやサル
→サルは依存引き起こす環境から引き剥がすと正常に
→依存の改善は環境・状況から。
依存からの脱却。自分はもう治った、だから前言ってたことを再開できると思った時が一番危ない
依存は本人の意思の強さや性格、倫理観の有無だけでは説明ができない。単にそれに触れてしまうかどうか。
デジタルデバイス依存症からの睡眠不足
ブルーライトは昼間にしか存在しないものだった
快感状態が続いたときに脳がする事は2つ:
1つは多幸感を放出するドーパミンの量を少なくすること(摂取量の強化が必要)
もう一つはドーパミン生成量が少なくなった状態への対処方法を必死に探すこと。(依存を引き起こす行動をしていないときの行動にも影響 )
依存症とは人物と体験との関連性
他人に薬物や行動を強要されるだけでは依存の条件を満たさない。何らかの物質や行動自体が心理的な苦痛をやら和らげる手段としてそれを利用することを学んでしまったときに依存する。
恋をする人は天然のドラッグでハイになっている
好きであると言う事、と、欲しい事は別物である。好きでもないけど欲しがってしまうものがあればそれは依存。
ファストアンドスローのシステム1が後者、2が前者かな
現代は目標追求文化の時代。目標追求と言う言葉が本に本に爆発的に登場するようになったのは1950年から。生き残ること以外の様々なことが人の目標として掲げられる。未読を0にせずにはいられないのも一種の目標の引力
数値、いいね通知、
マラソン:きりのいいタイムのゴール者が露骨に多い→目標設定は人を動かす
目標を目指すと言う行為は成功の果実を味わう時間よりも目標を追いかけている時間の方が長い。目標追求は人を慢性的な敗北状態にする
フィードバック→自分がしたことに反応がある
ボタンを押すとエサが出る仕組みを使った動物実験。ボタンの押下とエサが完全にリンクしたパターンより、時々ボタンをおさしてもエサが出ないにするといっぱいボタンを押す→ガチャやん。
「いいね」は電子ドラッグ、sns会社は合法ドラッグ屋さん
穏やかな心地よさが続くとそれを適量の苦痛で打ち破る行動を取るという実験結果。
→ずっと成功し続けるより敗北、困難、苦難がある程度の範囲で必要。
ゾーン(フロー ):適度な難易度とスキル、没頭
「あとちょっとで勝てるという体験が、人の心に火をつける」→投機もゲームも当てはまるな
クリフハンガー、ツァイガルニク効果
→100日後に死ぬワニ、漫画の伏線の魔力はこれか
純粋な意志の力で依存症を克服することは不可能
意思による抑制をするほど、反動がくる
→解決策:誘惑を手元に置かない。思考の対象を別に移す(アイスクリームでは無く赤い車 )
やはり別のものと差し替える(タバコの代わりにニコチンガム )
習慣は三つの要素で構成:
合図(きっかけ )、儀式(行動そのもの )、報酬
→儀式を変えていく
Facebookができない
Facebookをやらない
→後者の方が宣言を達成できる。意志を持った発言。
ゲーミフィケーションの三つの要素
・ポイント制、バッジがある、ランキング
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メール、ゲーム、活動量計。様々な中毒に対して解説をしている本。
メールが6秒待てないとは大部分の日本人に当てはまるかもしれませんね。