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自分のリテラシーが追いついていないのか、読んでいるのにすんなり内容が入ってこない本だった。
サラっと流し読み程度になってしまったが、また読みたい!とはならない内容。
書いてあることは、巷にあるメタバース関連書籍と大差ない。
インタビュー形式の項目は、各業界の今後の展望が書かれているかと思った。
とにかく自分で体験してみる!
メタバースに関してはまずはここだなと思った。
デバイスを準備し、体験してみようと思う。
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はじめに メタバース――人々の夢想が現実になる「もう一つの世界」
第1章 結局、メタバースとは何なのか? 「3つの誤解」を読み解く
1.「3次元のインターネット」 メタバースの特徴とは?
2.メタバースは普及しない?「3つの誤解」
誤解1:セカンドライフの二の舞になる
誤解2:NFT、Web3=メタバース
誤解3:VRデバイスは普及しない
3.メタバースはゲームが通った道を歩む?
【Talk:対談】
●デジタルハリウッド大学 杉山知之氏 × Psychic VR Lab 渡邊信彦氏
第2章 メタバースをめぐる世界の潮流と主要プレーヤー
1.Withコロナで期待されるメタバース
2.赤字を垂れ流すMetaの本気度
【Column】 SXSW講演、ザッカーバーグがメタバースを語り尽くす
3.テックジャイアントは追随するか
4.メタバース注目プレーヤーが目指す世界
Epic Games(エピックゲームズ)/Roblox(ロブロックス)/VR Chat(VRチャット)/The Sandbox(ザ・サンドボックス)/NAVER Z(ネイバーZ)/NVIDIA(エヌビディア)/Cluster(クラスター)/HIKKY(ヒッキー)/REALITY(リアリティ)
5.メタバースをけん引する「3つのアプローチ」
6.巨大化するクリエーターエコノミー
【Interview】
●Meta Platforms Metaverse Contents VP ジェイソン・ルービン氏
●ゲームAI研究者・開発者 三宅 陽一郎氏
第3章 分解 メタバースビジネス~レベル進化と業界構造~
1.現状のメタバースは「フェーズ1」にすぎない
2.メタバースにおける4つのビジネスポジション
3.7層のバリューチェーンで見るメタバース
4.メタバースと宇宙開発は似ている?
【Interview】
●Unity Technologies クリエイト部門シニアバイスプレジデント マーク・ウィッテン氏
●KDDI 事業創造本部 副本部長 中馬和彦氏
第4章 業界別 メタバースのビジネスチャンス
1.果たしてメタバースは「儲かる」のか
2.先行するメタバースビジネス事例
コンテンツ/イベント/小売り・ファッション/広告・マーケティング/不動産・建設/モビリティ・観光/医療・ヘルスケア/教育/ものづくり/飲食/自治体・都市計画
【Interview】
●ビームス取締役 ビームスクリエイティブ代表取締役社長 池内 光氏
第5章 メタバースの始め方「3つのステップ」
1.「体験」なくして、ビジネスは語れない
ステップ1:まずは知ろう=体験してみよう
ステップ2:どういうアプローチが望ましいのか考えよう
ステップ3:メタバースでビジネスがどう変わるのか試そう
2.トレードオフがあるプラットフォーム選び
第6章 メタバースの未来に向けて
1.メタバース普及に向けて何をすべきか
2.アバター、3Dモデル……進化するバーチャル体験
3.姿が変わっていくハードウエアの未来
4.ARを通じてメタバースにアクセスする未来
5.「メタバースという森」でやるべきこと
【Interview】
●国土交通省 都市局 都市政策課 課長補佐 内山裕弥氏
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流行りに便乗したこの手の内容の薄い本と比較し、しっかり地に足をつけて、長年この分野に携わり、成長に苦心してきた人による、しっかりとした身のある一冊。本に書いてあるように、単発の打ち上げ花火で終わらせず、短期的な収益やKPIに捉われず、多くの個人や企業や団体が腰を据えて取り組んで、未来や世界を広げるきっかけになることを願う。まずはやってみなはれ
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# 感想
とても真摯に、ポジティブにここ数年のメタバース界隈の内容を、
まとめてくれている本だと思いました。
真摯にとかいたのは、起こったできごとや現状の数値などを取り上げてくれているから。
ポジティブと書いたのは、期待感を持って書いているなと思ったから。
メタバース界隈のここ数年を整理したい、どういう状況なのか知りたい、
そしてそこからこの界隈を体験するための何をしたらいいか教えてくれます。
映画も、本も、ゲームも、ワールド作成も、ビジネスの実例も、
この本には関連情報が随所に記載されています。
実のところメタバース界隈の歴が長い人は知っていることが多いかもしれません。
この本はメタバースに触れたことがないけど、一歩を踏み出したい人に、
これまでの体験を整理してやっていないメタバース体験を探したい人におすすめの一冊です。
# 抜粋
- (P.3)スノクラッシュ、竜とそばかすの姫、サマーウォーズ
- 「アバターの服って商売になるので?」といった議論に賛美両論はありますが、常にバーチャル空間で過ごして、その生活に価値が高まってくるほど、アバターの服に凝りたくなるんです。夏にコートを着ているのが恥ずかしくなるんですよ。(P.54)
- 鍵となるのは「リアルの生活の中にどうやってメタバースとの接点を作っていくか」でしょう。
(中略)
「ホームページなんて使わないぜ!」と言っていた人も、今やホームページを作らなければ商売できないのと同じように、メタバースにアバターを持っていないとコミュニケーションできないという時代が来るはずです。(P.57)
- 少し心配なのは、ユーザにアプリをダウンロードさせたくないという理由から、WebVR・WebARに流れていることです。実現できることがWebで可能なことに限定されると、「結局ライブ鑑賞などはYouTubeで見たほうがきれいだよね」といった空気になってしまうのではない。(P.58)
- (P.100)REALITYの紹介
- スマートフォン一つでアニメテイストのアバター作成から配信、ギフト(投げ銭)などによる収益化まで行える点が特徴的。
- 正直なところ、単純に販売数や売り上げだけを指標にしてしまうと、現状では「全く割に合わない」という結論になってしまいます。短期的に販売に特化するのであれば、従来のECサイトで事足りるわけで、現状のメタバースでは販売よりも販促、あとはコミュニティー形成に期待しています。(P.236)
- (P.249)ワールドを作ってみる
- Cluster、Rec Room、Minecraft、Matterport、Scaniverse
- SFプロトタイピングは未来の社会についてフィクションを描くことで想定し、逆算して新たな価値創造やイノベーションを生み出していく手法で、まさにメタバースにぴったりである。(P.250)
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・メタバースをいくつか試してみたいけどどれを試したら良いか知りたい
・メタバースビジネスの全体像をさっくり知りたい
と思って、4冊読んだうちで、わたしにはこの本が一番合ってました。
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斜め読みはした。
メタバースってゲーム空間としてはありだと思うけど、
アニメの世界ではと言うか、エンタメの世界ではありと思うが、、、。
しばし傍観者。
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メタバースを「バズワード」としてではなく「トレンド」として分析しており好感が持てる。少しお堅い面はあるが定義や変遷、動向、活用事例などしっかり取り上げており、セカンドライフやVRとの混同や関係に対する説明が分かり易い。
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メタバースの本。
きたるべくメタバース時代に向けてどんな産業変化が起こり得るのか、その中で将来自社は何をするべきかと思考実験を繰り返しながら中長期視点でのチャレンジをとのこと。
メモ
・エイミーウェブ氏 nftによるデジタル収集アイテムや土地の売買については、本質的な価値を持たず、NFTの個体の希少性があっても、デジタルの収集品が何百万個も出てきて、市場が飽和状態になり長期的なトレンドにはならない。
・近いうちにプラットフォームを横断統一的に扱うフォーマットができ、相互運用性が高まり、利便性が向上すると思われる
・ゲームの重要要素
成功への希望はあるか
ゲームにおいて人々は強固に結びつけられるか
人間は本来生産性を喜びとする
何か壮大な目標に向かっているか
・コロナに伴う社会変化
コミュニケーションデジタル化
サービスもの提供の非接触化
省人化・合理化
・メタバースを牽引する分野
ハードウェア
ゲームやソフトウェア
暗号資産(仮想通貨)
・メタバース実現に至る4段階の進化フェーズ
フェーズ0 シーズ期2010年代まで
メタバース構成要素が満たされていない段階
フェーズ1 黎明期 2025年頃まで
メタバース構成要素を複数満たし始める
フェーズ2 普及期 2030年頃まで
メタバース構成要素の多くが満たされる
UGC簡易化、多様化が可能に
フェーズ3 定着期 2030年以降
メタバース構成要素が満たされ、一部陳腐化
普及し新たなイノベーションニーズが
・メタバースにおける4つのビジネスポジション
メタバースの基盤を作る役割
ものづくりをサポートする役割
ものづくりを行う役割
サービスを提供する役割
・まずは体験する
過程も体験する
いろいろなメタバースに参加してみる
イベントに参加する
VRヘッドセットで体験する、スマホで体験する
アバターをつくってみる
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ザッカーバーグにとってメタバースは桃源郷。プラットフォーム手数料の支配を受けない。新しい分野。
メタバースで何かをする、フェーズではない。短期的な成功はない。将来の産業変化を目指した活動の時期。
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mograVRを追いかけてる人には目新しくないかも(記事や取材情報の再録が多かったように感じた)だけど、そんな追いかけてないので、2022年春の状況をまとめて確認できた感じ。フレームワークで説明しようとしてる部分、コンサルのプレゼン資料っぽかった(個人的には、あんま響かなかった)。文章が日本語としてヘンな部分があったり、横書き原稿を縦書きにしたので矢印の向きがおかしいとか、wordとかで書いた原稿にありがちなヘンなスペースとか、急いで作った本って悪印象でてるのがもったいない。
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多くのメタバース関連書籍と同様に、メタバースとは何かから始まり、関連する主要プレイヤー、各業界における事例を紹介している。
類書と一線を画している点としては、メタバースのビジネスとしての側面を比較的丁寧に分解して、冷静に現状を分析した上で将来動向を論じている点。
各業界で実際にメタバース・ビジネスに関わる関係者のインタビューも生の声を聞けて参考になる。
メタバースが次の大きなデジタル産業になるのは間違いないと思われるが、ブレイクスルーのポイントとしては、本書にもあるように「いかにリアルの生活に直結できるか」だと思う。その接点がどう作られるか、自分なりに考えてみたい。
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メタバースの無限の可能性を語る一方で、現時点でのメタバースがまだ黎明期であり、収益化はまだ難しいことをも指摘している、とても冷静な筆致の本です。
この本でもっとも大事なポイントは、メタバースに関心のあるビジネスパーソンが最初にすべきなのはメタバースを「体験」することだ、という指摘でしょう。
正しく体験しないと、メタバースを過大評価したり、逆に幻滅してしまったりすることになりかねないとの指摘は、全く正しいものだと思います。
また、本書を読んで思い出したポケモンGOの話について、ブログに書きました。
『メタバース未来戦略』を読んで思い出したポケモンGOのルートやARスキャンタスクなどの話 - yuletide@blog
https://yulinyuletide.hatenablog.jp/entry/2023/08/17/metaverse-pokemongo