紙の本
広告クリエイティブの第一人者が教えてくれる映像や脚本作りのノウハウです!
2018/12/13 12:25
1人中、0人の方がこのレビューが役に立ったと投票しています。
投稿者:ちこ - この投稿者のレビュー一覧を見る
本書は、広告クリエイティブの第一人者である著者、高崎氏が映像や脚本作りのノウハウを教えてくれる書です。同書には、オムニバス禁止令、起承転結の罠、ポストイット脚本術など著者ならではのアイデアが満載されており、非常に興味深い内容となっています。これらのアイデアは、少し応用することで、私たちのビジネスにも大いに役立てられる可能性があります。ぜひ、多くの方々に読んでいただきたい一冊です。
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かなり洗練された形でクリエイターとしての心構えややるべきことについて書かれていると思う。
とてもよくまとまっているとは思うものの実行するのはおそらく大変。でもまとめてあるのは後輩として大助かりではないだろうか。
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特にパッケージ化された映像メディア(CFとか映画とか)向けの表現力指南。ズレがタネになる、とか、結論から先に、とかはよく聞くところだが、「オムニバス禁止令」、というのは刺さった。散漫になって印象に残らないものね。BGMみたいになっちゃう。
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伝える難しさを実感。非常に勉強になる一冊。文章にしろ、映像にしろ伝えるということは文脈をいかに伝えるかであり、そこには情報の起伏をうまく作る必要があることがわかった。今後留意してプロモーション業務に携わっていきたい。
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著者は例のアレで一躍時の人になったわけだけども、本書の内容的にもいろんな意味(もちろんいい意味でも)でD社だなあと。
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起承転結的発想は平凡でありがち。順番を入れ替える。
時間はドキドキをつくる最大の武器。
感情を書いてしまうと、それで終わってしまう。
対立がわくわくさせる。
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こういう方法論を知っておくのとおかないのとでは、やっぱり大きな違いが出る。思考の整理法としてどんな人にも役立つ一冊だと思った。
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著者がシナリオなどに携わった『ホノカアボーイ』についてたくさん触れていて、見たことがなかったのでDVDを借りて見てみたらとてもつまらなかった。この映画の制作の説明のために大好きな『ダイハード』を詳細に説明していて、そろそろいい感じに忘れてきた頃合いで見返そうと思っていたら盛大にネタバレされた。映画『ホノカアボーイ』が窓辺系で一体どこが『ダイハード』だったのか意味が分からなかった。それまでたくさいん創作について役立つ話があったのだが、映画が面白くなかったせいですごく色あせた感じになってしまった。
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今は昔、「広告批評」という雑誌があった頃、そう、1990年代に入ったばかりだったと思いますが、その雑誌で当時のイケてる広告クリエイター(本書でも取り上げられている佐藤雅彦も登場していたような記憶…)の座談会が行われました。その司会をした、えのきどいちろうが総括で彼らを「広告のテクノクラート」と評していたのを思い出しました。つまり、石岡瑛子とか糸井重里とか70年代から80年代に広告という商業行為をカルチャーの真ん中に持って来た世代と一線を画して、広告が始めから豊かだった世代の広告制作技術者の能力を指しているのだと思いました。本書「表現の技術」もそれから20年経っても綿々と続いてきたクリエイターという職種の技法の集大成です。しかし、本書にも数多く事例として掲載されているコンテから生まれるTVCFクリティティブはテクノロジーによって大きくその位置付けをビジネス的には変えているように思われます。だからこそ、文庫版で加筆された「これこらの広告たち」は作者の強いメッセージになっていました。それは挽歌か?それとも温故知新のコアなのか?動画時代だからこそ確認すべき本になっていると思いました。
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ホノアカボーイの主題歌の作詞者として知った著者の本ということで購入。知っている多くの広告を手がけていました。脚本のプロットの再構築など、想像もつかないことが例があり参考になった。
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・ 観客のみが知っている未来をつくることで、観客は小さな責任を渡されてしまう。自分が想像したように物語が展開してくれるかどうか、ドキドキしながら見守ることになる
・ 物語は登場人物が進める。作り手の都合が物語を進めると、そのもの語りは突然チープなものになる。映像と台詞で別のことをする
・ ポジティブ発想100%でつくる
・ アイデアは商品そのものからは出てこない、商品と人の関係から出てくる
・ テレビ、映画、小説では表現技法に差がある。朝の連続テレビ小説は忙しい中で言葉だけ聞いても成り立つような構成になっている
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本当に「伝わる」「グッとくる」表現とは? 広告クリエイティブの第一人者が、ココロを動かす表現のつくり方、ヒットを生み出す思考法を教える。〈解説〉佐渡島庸平
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人の心は、どのように動くのか。動かされるのか。
同じクラスの友達を笑わせるのが得意な少年は、これを自問しながら、「ネタ」を考えているかもしれません。
物語を創作したり、映画を撮ったりする人は、職業柄、常に、これを問い続けているでしょう。
電通ディレクターの髙﨑卓馬さんの著書「表現の技術」は、見ている人の心に刺さる、見ている人の心を動かす映像表現を創るために必要な技術について、書かれています。
表現の創り手に向けて書かれた本だと思いますが、表現の受け手(視聴者、消費者)が読んでも面白いと思います。
本書の「笑いはテクノロジー」という章では、「笑い」をつくることの難しさに触れています。
著者は次のように書いています。
>>
笑いの難しさを知って、常に自分を更新し続けること。それが実は、「正しく悩む」ということなのです。
脳は筋肉です。鍛えたら強くなります。
けれど間違えた鍛錬では正しい筋肉はつかない。
正しく悩む、正しく鍛えるためには、この笑いのテクノロジーの海にどっぷりつかる必要があります。
>>
ここで出てきたキーワード「正しく悩む」は、とても重要だと思いました。
私なりに解釈すると、
「正しく悩む」は、同じことを同じ程度で考えて、ぐるぐる回ってしまう思考ではなく、考えを進めていく方向が明確な思考。
理想や目標がはっきりしていて、そのために、何に焦点を当てたらよいのか。自分がどうしたらいいのか。
自分自身に問い続けていける状態をつくれることだと思います。
「正しく悩む」のは、結構、難しい。
問題を認識できていなかったり、自問自答すべきポイントがずれていたりして、間違えた鍛錬にはまっていることは、よくあることかもしれません。
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方法論はあくまで方法論。そのままなぞっても強い表現が生まれるわけではありません。方法論を見て人は心を動かしたりしない。方法論とは正しく悩む方法でしかないのかもしれません。正しく深く誰よりも悩んだ先にしか、方法論を越えた先にある強い表現は生まれないのです。ちゃんと苦しんだものしか面白くないのです。
表現の使命の1つはその表現と出会う前と後でその表現と出会った人の何かを1ミリでも帰ること。
感情は振り子である
人は笑う前に必ず驚いている
人の心に触れると言うのは、振り子の揺れを作ると言うこと。嘘のない言葉、物語への期待、などいくつもの間ものくぐり抜けて慎重に、そして大胆に、アイディアをつけてこの振り子を揺らしにかかりましょう。
観客の心のガードを下げさせるために驚きが絶対に必要なのです。予定調和は表現の敵。
起承転結の罠
結論から先に言うと面白くなったりもする
起承転結を壊す作業は、時間軸を操作すると言うことです。結論を見せることで、その原因を知りたいと言う欲求を作る。その欲求が面白いと言う感覚を作り出す。この時間軸を有効に使うと俄然そのエンターテイメント性を上がります。ドキドキを作る最大の武器なのです。サスペンスを作り出す最大の道具なのです。映像を作ると言う事は時間を作ると言うことなのだ。
空間で考える
映像は平面的に考えているだけだと物語は陳腐なものにしかならない世界には奥行きがある立体的に空間的に考えるとできることが増える。
ズレが面白さにつながる
それを意図的に作る方法を、置換行為と呼んでよく使っている。
笑いはテクノロジー
笑いながら笑いは作れない
笑は技術によって作り出すものである
逆に言うと鍛錬すれば身に付くスキルでもある。
企画する人間の都合が見えるものは面白くない。芝居の流れに整合性がない、リアルではないコンテは死んでいる。
できるだけ登場人物の行動で書く。感情を書いてしまうとそこで終わってしまう。その人物なら悲しみに直面した時どういう行動を取るのか。そこを注意深く観察して描くようにしている。
オムニバス禁止令
1つの心を深くことで表面的なメッセージだったものが物語歌詞始める。みんながこういうときこ思うよと言う話より、僕は神の時光を持ったと言う話の方が強く逆に普遍的なものになる。
観客が安心して不安になる
この条件の中でどうやって主人公はその問題を解決するのか。2時間の間観客をトロッコに乗せて走り切ることができるか。この条件の中でと言う魅力ある問題設定が大切になります。
ちゃんとコンテを書こう
言葉を映像の武器にする
アイディアは目的が連れてくる
ミッションの見つけ方
ポジティブ発想で作る
作り方を作る
1幕問題提起
2幕問題の複雑化(信じていたものが崩壊する)
3幕問題の解決
既存の映画を分解する
プロットに戻す
その内容を置き換える
ポストイット脚本術
発想脳をつくる
疑う力
違和感は答えを教える
コンテ以上にするために、以降のすべてのステップは存在する。コンテ通りに作る必要は無い。
難しい方を選ぶ
テクノロジーや場所は外側のアイディアに過ぎない。どんなに面白い場所にその広告があっても中身が大したものでなかったら、結局人は珍しいものを見たと言う薄い感情しか持たない。
シンプル志向、大きめ思考。
多少無理してでも、できるだけたくさんの仕事をする。その無理の中から自分の活路を見出していく。そういう努力と工夫をし尽くして初めて僕たちはプロになる。ある程度の努力とそこそこの工夫しかしないでいたら、その程度のクリエイティブにしかならない。
それって本当に面白い?珍しいだけなんじゃない?谷それは人を振り向かせるための装置であって、人が無理に振り向いてくれたその後に見せるものが全てなんじゃないの?僕たちは「なんかええな」を作るべき
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スクランブルスクエア2回の本屋で見つけてメルカリで買っちゃった、、
人は笑う前に必ず驚いてる
っていうのが序盤の主張であるけどめちゃくちゃ同意できた。笑う=面白いではないと前から思ってたから、かっこよすぎて笑う、うますぎて笑う、怖すぎて笑うとかってかなり自然なことなんだねって腑に落ちた