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ゲーミフィケーションに関する良書。ゲーミフィケーションとは、ゲームにおけるプレイヤーの行動原理を実社会で活用すること。
通常、ゲームのプレイヤーは強制されてゲームをするのではなく、自らの意思で能動的にゲームを行う。なるべく効率よくゴールやハイスコアを目指すために、創意工夫をする。これを実社会で活かせれば、例えば仕事は楽しく、工夫して効率的に進むことが期待できるし、顧客は楽しく何度も買い物をしてくれるかもしれない…って訳だ。
あくまでもゲーミフィケーションの本ではあるが、その考え方は当然ながらゲームにおけるプレイヤーの行動分析であり、ゲーム開発経験のないまま現場に放り出されてしまった人たちが知るべき内容であるとも言える。ゲーミフィケーションを仕事や日常生活に活かして欲しいのと同時に、ゲームに関する考え方も身につけて欲しいところだ。無為にバラまくログイン報酬なんぞで、プレイヤーを引き止められる時代は、もう終わってしまったのだから…。
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昨今ソーシャルメディアと共に注目を集めているゲーミフィケーションについての本です。かなり面白かったですね。2008年の米大統領選挙にオバマ陣営が使ったシステムから始まり、iPhoneアプリやビジネスのキャンペーンに使用されているゲーミフィケーションの内容、さらにはどういった観点に着目して実際に組み込んでいくか、そしてその先に訪れる未来はどうなるのか、といった盛り沢山の内容です。所謂ソーシャルゲームとは違って、ビジネスに限らない人々のあらゆる行動の喚起や持続性を保持するシステムであり、どんな分野にでも少なからず存在する重要な要素でありながら、多くの人々が上手く活用出来ていない現状というのも非常に興味深いですね。下手なビジネス書よりもよっぽど現実的に活用出来得るシステムだなぁと認識しました。「これを知る者は、これを好む者に如かず。これを好む者は、これを楽しむ者に如かず」という孔子の言葉そのものですね。
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ゲームフィケーション、継続的に参加する楽しい仕組みつくり。これからのビジネスにこの考え方は必要だと思う。
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単なるバズワードかとも思っていたゲーミフィケーションについて、とてもわかりやすく書いてある。
ソーシャルメディア、ソーシャルゲームなど、体型的に理解していなかった事もあり、いいタイミングでこの本を読めて良かった。
ゆっくりと飽きていく、ポイント制はゲーミフィケーションそのものではない、スタバのカルマ・カップ、従業員満足度を上げる為に導入されるゲーミフィケーション、リップル、測るというテクノロジー、ソーシャルメディアとスマホ、楽しむ順序を設計するレベルデザイン、などなど、メモっておきたい内容がたくさんある。
何回か読んで、しっかりと自分の中に落とし込みたい。
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明日ワークショップに参加するので読みました。 継続的なアクティビティを設計する時に使う思考に役立てたい。
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よい本であったと思います。
確かに、ゲームというキーワードはこれから大きく注目すべき
内容だと思いました。
ゲーミフィケーションという考え方については、何らかの形で
取り入れていきたいと思います。
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サービスが高度・多様化を続ける現代、ITサービス(特にコンシューマ向け)を中心に注目されつつあるのがゲーミフィケーションです。ただ、あまり明確に定義されたり、解説されたりしている本がないのが現状。そんな折に直撃的な「ゲーミフィケーション」とタイトルがついているので、思わず手にとって読んでみました。しかし、内容的にはゲーミフィケーションというよりは、ゲームの作り方をまとめているといった形。概念レベルでの整理も少なく、技術的な側面、制作的な側面が中心となっています。ゲームを作りたいと思っている方には、方法論として知っておくことに損はなさそうですが、ゲーミフィケーションを戦略やマーケティングに応用しようと考えている方にはこの本は参考程度にとどめておいた方がよさそうです。
以下、要点と解釈の整理
○ゲーミフィケーションとは
この本での定義を引用するならば「ゲーミフィケーションは補助線を引くこと」となります。ユーザの行動や、ユーザとの関係性にゲームという要素を加えるためのテクノロジーの総称であり、そのテクノロジーを利用することで商品やサービスの提供機会を増やしていく、といったところです。
なお、この定義はSNSに代表されるソーシャルを前提としています。ソーシャルでのアクションを強化していく、つまりソーシャルでのコミュニケーションをより活発にしていくためにゲームを活用する、といった内容となっています。テクニック論での定義となっているため、ゲーミフィケーションの本質をつかむためにはより深い思慮が必要であると感じています。
○ゲーミフィケーションによって提供される価値
この本で説明されるゲーミフィケーションの提供価値は、基本的にコンテンツの話です。どのようなコンテンツが面白いのか、といった観点でまとめられています。決して間違いではありませんが、ゲーミフィケーションはユーザエクスペリエンスの一つの提供形態をあらわすものでもあります。コンテンツはユーザエクスペリエンスを構成するごく一部の要素であるため、観点としては十分とはいえません。本書に加えて、ユーザエクスペリエンスに関する本を読むことがゲーミフィケーションの理解には必要となります。
○ゲーミフィケーションの実践
ゲーミフィケーションを実践するためのステップが後半にまとめられています。ゲーム制作を行いたいという方は、この部分が参考にできるのではないでしょうか。
STEP1: 着想する
・すでにある行動に着目し
- 関係性を強化する
- フィードバックを可視化する
- 健全な中毒性を持たせる
・または新しく作り出すために
- 新技術を利用する
- 既存のルールを融合してみる
- ビジネスモデルを作りあげる
といったアクションが必要になります。
STEP2: つくりあげる
・プレイヤーが楽しむ順序をつくる
- アンロック : 徐々にできることを増やす
- レベルデザイン : ユーザの習熟度に合わせて難易度を設定する
・ゲームのメカにクス(仕組み)を設計する
- ランキング(ユーザ同士の競争)
- 経済システム(お金で変える仕組み)
- クイズの利用
- 強制力の調整
・上記を組み合わせてデザインする
STEP3: 洗練する
・テストを繰り返して修正する
・運営時の改善を行う(ソーシャルゲームが前提)
○最後に、個人的な感想
本書はゲーミフィケーションに興味を持ち、ユーザエクスペリエンスの一分野と捉えて読む内容とはいえません。要点も絞れておらず、全体のストーリーがわかりづらいという印象が非常につよくありました。少なくともサブタイトルにある、「ゲームがビジネスを変える」という言葉に対し、どのように変えるのかは十分に語られていません。ビジネスを帰るというのであれば、
・マーケティングの考え方
・イノベーションの方向性
・ビジネスプロセスのある方
・組織の姿
などについて、現状をふまえた上で、ゲーミフィケーションによって同変わるのかを定義し、その可能性を示唆すべきではないでしょうか。ゲーミフィケーションについての示唆が欲しかっただけに、非常に本書の内容は残念でした。
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ライフログをゲームの要素をつけることで面白さが倍増する。こういう方向性でなんらかのビジネスがもっと生まれるのではないか。
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実生活にゲームを取り込むという着想は今に限ったことではないが、これまでと比較して、ソーシャルメディアの存在、それから(センサーなどによって)人々の生活が定量化しやすくなった点が、生活のゲーム性といった観点で大きく異なるのだと理解できた。既にFacebookなどのソーシャルメディアではCityVilleなどのゲームからLikeというシステムまで多様な形で現実とは少し異なったゲーム性のあるコミュニケーションが成立しているし、自分自身がEveryTrailやRunKeeperなどのGPSアプリのヘビーユーザーだったりする。そう考えると、最近のインターネットアプリケーションの多くがなんらかの形で「ゲーミフィケーション」の要素を持っていると言えるのかもしれない。なお個人的に「ゲーミフィケーション」が面白いと感じるのは、これまで一般的には分離していたゲームと現実社会が交錯し相互作用しはじめているという点だ。ゲームの現実社会への移行という観点で考えると、「ゲーミフィケーション」が単なるバズワードで終わらないもう少し大きなパラダイムシフトに感じられる。任天堂の最近の不振も3DSに限らずそんなところに原因があったりして…?
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出会えなくてよかった本。
・事例が少ない
・事例について概要しか記載されていない
・失敗例の具体例がない
「ゲーミフィケーション」の概念と背景を知るにはいいが、
それ以上の実用的な内容はない。
別本をすすめたい
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GAMIFICATION
生活のあちこちでGAMIFICATION化されていることに
あらためて気づく。
青春時代にインベーダーゲームをしていた方は今年54歳。
ファミコンがリリースされたのが1983年で29年前でこの後の
世代は言わずと知れたゲーム世代。
ビジネスで考えると現役世代はゲームに関わっている確立が
圧倒的に高いのでGAMIFICATION流ビジネスはこれからも浸透
していくし、していかなければならない。
この一冊がヒントとなり自分の職務でもGAMIFICATION化に
適する要素も浮かんでいる。
実現する日は来るのか・・・。
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2013年のナイキフューエルバンドの日本発売によってゲーミフィケーションという考え方がさらに加速する気がします。「物語」から「ソーシャル」へ、「ソーシャル」から「ゲーム」へ。この流れが着実に進行していることをひしひし感じました。しかし、スーパーマリオやドラクエやポケモンを生んだゲームの大国、日本がこの分野ではアメリカの背中を追い続けることになるのはなぜでしょうか?閉じたゲームと開いたゲームの違いがあるのかもしれません。それはテクノロジーの問題ではなくて社会の問題であるように思われます。ゲーミフィケーションの本質はゲームの方にあるのではなくて個人と社会のコミュニケーションの方にあるのだと感じました。
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日本人が書いているので、具体例も分かりやすい事例ばかり。
ただ、もっと一般的な話までしてほしかった。
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ゲーミフィケーション。「遊戯化」などと漢訳してしまうと少し意味が変わってしまうかもしれませんが、横文字よりも漢字のほうが、字面である程度の意味がわかるような気がします。つまりは日常生活の何らかの場面にゲームの要素を取り入れ、楽しみながら何かをしていくということで、実際には昔からあった考え方だと思います。
たとえばビジネスの場において、会議で使うために資料を何十部もコピーしないといけない。単純作業ですが、「どうすれば早くコピーがとれるか」と考えながらいろいろな方法を試して、実際に所要時間の記録を取っていくと、単純作業だったはずが記録更新のためのチャレンジに変わってしまいます。
そういった昔からの話が、なぜ今「ゲーミフィケーション」という言葉を与えられ、注目されているかというと、ソーシャルメディアの発達が重要な役割を果たしているからだということになるのでしょう。
本書の最初に書かれている事例は、作者自身が関わった、節電ゲームです。ちょうど1年前(本レビューの執筆が2012年3月11日)、東日本大震災の被害を受けて電力需給が逼迫し、関東では輪番停電が実施される事態となりました。そのことから節電意識が高まったのですが、「どれだけ節電できるのか」をゲーム化し、ツイッターを用いて節電寮を競わせることを実行しています。
同様の事例がツイッターなどのソーシャルメディアと、スマートフォンアプリで広まったことで、これまで個人や仲間内で行われていた日常のゲーム化が、「ゲーミフィケーション」に進化したといえるわけです。
ゲーミフィケーションは、日常の様々な活動にモチベーションを与えます。たとえば、モチベーションを感じて自立的に仕事に取り組める状況は理想的ですが、実際にはなかなかうまくはいきません。与えられたタスクをこなすのにゲームの要素を加えることで、自主的に取り組むことができるようになりますし、よりよい方法を見つけ出すことにもつながるでしょう。仕事はつらいものであり、我慢して取り組むものだという考え方は、すでに古いものとなっているといえます。
ただし、ゲーミフィケーションはゲームではないので、ゲームが目的となってしまうのは本末転倒。あくまでも日常の活動を楽しみながら行うことが目的なので、その仕組み作りには注意が必要だと感じます。
また、ゲームではないとはいえ、ゲーミフィケーションにおけるゲームバランスは非常に重要で、バランスが崩れてしまうとゲーミフィケーションが成り立たなくなってしまいます。難しすぎたり、特定の行動だけが有利になったり、特定の人だけが有利になったりすると、もはやモチベーションにはなりません。
個人や内輪でやっているときにはバランスの調整が簡単でしたが、ソーシャルになると途中でルールを変えるのは困難で、最初のバランスの設計が重要な課題になってきます(といいつつ、ルールの隙間をつく裏技が発見され、運営側が穴をふさぐといういたちごっこになってしまいがちなのですが)。
ゲーミフィケーションは、これからいろいろな分野に広まっていくでしょう。どうせやるなら楽しくやりたいし、ソーシャ��メディアで個人間のネットワークが広がりましたから、何をするのにも対戦相手が見つかりやすい状況が生まれています。
それを、「ふざけている」「不真面目だ」と批判するのは筋が違う。どんな行動であっても、誰しも熟練し、成長したいと考えているはず。そのための目標設定は当然のことであり、設定した目標(=ゴール)にいかにたどり着くか、というのは、ゲームの要素に他ならないのですから。
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これまで意識してこなかったが、いろんなところでゲーム的な要素が取り入れられていることに改めて気づく。ゲーム要素の安易な導入は逆につまらなくさせることもあり、緻密な設計が重要とのこと。