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BADUI すなわちユーザーインターフェースのバッドノウハウ事例がたくさん詰まった本。
「良いデザイン」はなかなか学ぶのが難しい、でも「悪いデザイン」はわかりやすくてたくさんある、と。
文章も講義形式っぽいので読みやすい部類に入る。が、字が小さめ。
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ユーザーインターフェースというのは通常、何も意識せずに自然に操作して、動作して当然なのだが、時々予想外のUIに出会う。引き戸のような取手がついた開き戸とか。
本書にもたくさんでてくるが、ホテルのユニットバスのカランも分かりにくいものが多い。
「そうそう」と思うようなものから、重箱の隅のような内容まで、世の中にあふれるちょっとヘンなUIが満載されている。まえがきにもあるが、一昔前に流行したトマソンを彷彿させる。
3D円グラフでは手前に配置されたデータ部分が実際よりも大きく見える、というのは目新しかった。やはりプレゼンでは使うべきでないグラフ表示なのだろう。
Web(badui.org) も参照
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明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 中村聡史准教授の著書。
BADUI(イケてないUI)を集め、ツッコミを入れたり、どうしてこうなったか解説している。とにかく収集量が膨大である。ページ数は多いが、写真が多いのでサクサク読める。
これを読んだら、日常生活でBADUIを探したくなるはず。
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ダメなユーザーインターフェース(BAD UI)をひたすら紹介している本。
BAD UIと言ってもシステム的なものばかりではない。書類、食券売り場、自動販売機、もちろんwebのインターフェースも。「あー、あるある」と思うことも多いし、「なんでこうなった!?」っていうものも、そして何より「これは気をつけよう」と参考になるものも多い。
写真が多いし、文字も細かくて多い、分厚い、とても読み応えのある本だった。
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人により何が良くて何が悪いのかというものがよくわかる内容。ここに記されているBADUIはすべてがすべて共感できるものではなかった。あれ、そうなの分かるじゃんというものもちらほらと混じっている、これがすべて共感できたり反感ばかりだとまたおかしなことになったしまうのだろう。
だからこそ人が使う物を作るのは難しい物であり楽しい物でもある。日本の技術はそこに手が届くところにあるのだが使い方を間違ってしまい反対の方向に進もうとしている。進路変更を見極める時期にきたのだろう。
このパターンを使ってゲームでもできないか?
手がかり ドアの取っ手 蛇口のハンドル タッチし規ボタン
フィードバック 自動券売機 コンピュータシステム 風呂の自動湯はりシステム
対応付け 部屋のスイッチと証明の関係 ハンドルの操作方向と操作対象の関係 トイレのサインとドア
グループ化 対象と矢印との関係が分かりにくい案内板 混乱するエレベータボタン 勘違いしてしまう時刻表
慣習 形や色が分かりにくいトイレのサイン ONが赤色OFFが緑色の家電製品 戻ると次へが逆転しているコンピュータシステム
一貫性 ある生活空間において同じ意味なのに違う色が利用されていたり、ボタンの位置が通常と違う事例、数字の並びがおかしい事例、一貫性が欠けているために操作が困難な事例
制約 自動販売機での操作順 USBメモリや電池の向き 複数の操作の可能性があるユーザインタフェースにおいて、それらの操作順、操作方法といった制約をユーザに提示することの重要性
メンテナンス 経年劣化 文化の変容
人に厳しいBADUI 記憶力が試される 人の心を折る 詐欺的なユーザインタフェース
10ヒューリスティクス
システム状態の視認性
システムと実世界の調和
ユーザコントロールと自由度
一貫性と標準化
エラーの防止
記憶を最小化
柔軟性と効率性
美的で最小限のデザイン
ユーザによるエラー認識、診断、回復のサポート
ヘルプとマニュアル
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BADUIのウェブサイトの書籍化。改めて紙の本を読むまでもないようなものであるが、ひとまとまりになっていることには価値がある。
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* コンセプトはとても面白く、この本を読む前から「BADUI」という言葉は知ってたくらいに、ユーザービリティを考える際に重要な悪い事例集。
* 出てくる例も面白いんだけど、解説する文章が如何せんまわりくどくつまらない。写真集くらいにしてテキスト超ミニマルにした方がいいと思った。最終的には文章読むのやめて写真見るだけになってしまった。
* アメリカに留学してた時にどうやって出したらいいのか、どうやって温度変えられるのか、どうやってシャワーに切り替えられるか、という「これはわざとか」くらいにわかりにくい事例が載ってて面白かった。
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Webサービスを担当することになったので、ユーザインターフェースのお勉強。もっとも、本書は、Webに限らず、悪いユーザインターフェース(BUI)をひたすら紹介している。
・てがかり
てがかりがうまく用意されていれば何の問題もなく使えるものであっても、手がかりがなければユーザを大いに悩ませることになる。また、誤った手がかりは、ユーザをさらに混乱させる。
・フィードバック
・ユーザの置かれた状況を考慮し、適切なフィードバックを返すこと
・ユーザの注意は選択的に働くので、フィードバックは隠さず、目立つようにすること(警告などの重要なフィードバックには音声や色、アニメーションなどを使い目立たせること)
・ユーザが理解可能な言葉や変化でフィードバックを返すこと
・対応付け
操作対象にするユーザインタフェースは、ただ単に用意すれば良いというものではなく、そこにある程度の意味付け、明確な対応付けがなければわかりづらいものになってしまう。
・グループ化
「近いこと」「似ていること」「連続していること」「囲まれていること」「一緒に動いていること」
・慣習
慣習は学校で教えられたわけではないが、そのような経験で取得したルールに従っていないユーザインタフェースに出会うと、ユーザは違和感を覚える。
・一貫性
一貫性が重要になる理由は、その場のユーザを混乱させないようにするため
・制約
操作の可能性を制限する
・メンテナンス
時代の変化、文化的変容により、ユーザインタフェースも変化していく必要がある。
テプラはユーザインタフェースのばんそうこう
・ヒューマンエラーの3つの要因
・スリップ:「ついうっかり」による失敗。何らかの行為を実行しようとしているときの認知の制御過程におけるエラー。やろうとしている行為の計画自体は問題なく、実行時に、習慣が思わぬところで出てしまったり、何らかのインタラプト(他者の訪問や電話、通知音など)が起こったりしたことが原因で発生するものです。操作がルーチンワークになって、慣れや油断があると発生しやすくなりますが、声に出して確認したり、指差し確認をしたりすることで、ある程度防ぐことができます。しかし、日常的なユーザインタフェースでそうした確認を要求するのは難しいと思われます。
・ラプス:物忘れや目標の喪失による失敗。やろうとしている行為の計画自体は問題なく、実行時に操作の一部を忘れてしまったり、もともとの目標を見失ったりしたことが原因で発生するものです。ラプスは、そのユーザインタフェースに慣れていないユーザがおかしがちな失敗です。こういった失敗を防ぐには、注意書きを付与するなどの方法がありますが、そもそもそうした注意書きは見落とされがちなため、対処が難しい面もあります。
・ミステイク:思い込みによる失敗。やろうとしている行為の計画自体が間違っていることが原因で発生するエラー。そもそもの計画が間違っているので、計画したとおりに実行すると、そのまま失敗することになりま��。ユーザが頭の中に思い浮かべるシステムがどのように動作するのかというモデルと、デザイナがシステムを設計するときに考えた動作のモデルとにギャップがある場合に発生しやすくなります。また経験が邪魔になって発生することもあります。これを防ぐには、ユーザ側に柔軟な発想や対応が要求されるため、対処が難しい側面があります。
・ヤコブ・ニールセン博士の10ヒューリスティクス
1.システム状態の視認性
2.システムと実世界の調和
3.ユーザコントロールと自由度
4.一貫性と標準化
5.エラーの防止
6.記憶を最小化
7.柔軟性と効率性
8.美的で最小限のデザイン
9.ユーザによるエラー認識、診断、回復のサポート
10.ヘルプとマニュアル
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・参考図書指定科目:「「使いやすさ」の心理学 ~デザインとユーザビリティ~」
<OPAC>
https://opac.jp.net/Opac/NZ07RHV2FVFkRq0-73eaBwfieml/BoRY849XrQUD88nr277hXVeErrh/description.html