紙の本
21世紀型人材のキーワード
2019/03/06 06:11
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投稿者:だい - この投稿者のレビュー一覧を見る
1 Society5.0(超スマート社会)
1.0 狩猟社会
2.0 農耕社会
3.0 工業社会
4.0 情報社会
第5期「科学技術基本計画」
これから目指すべき未来の姿を、サイバー空間とフィジカル空間を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題を解決を両立する、人間中心の社会と定義。
技術革新や価値創造の源となる飛躍知を発見・創造する人材と、それらの成果と社会課題をつなげ、プラットフォームを始めとした新たなビジネスを創造する人材が、新たな社会を牽引する理想像として提示。
2 STEAM教育
単に特定の科目を重点的に学ぶことではなく、融合によるシナジー効果により、それらの領域における学びをより活性化させようという考え方を含む。
STEAMの目的は「人間を重視する」という思想・行動の原理すなわちヒューマニズム、「人間を幸福にする」ことである。
人間にとっての有用性とは、持続可能な発展モデルであり、「何のために作るのか」に真正面から取り組むこと。
3 STEAMが生み出すイノベーション
異なる専門を融合させるプロセスを「創造的破壊」と呼び、パラダイムを転換する経済活動の新陳代謝が、持続的な経済活動を可能にする。
そこで生み出されるのは、従来のモノとは異なる非連続的な何かである。
イノベーターのマインドセット
・型にはまらない think out of the box
既存領域を越境し、複数領域の回遊を繰り返しながら、思考を様々に拡散する。
・ひとまずやってみる give it a try
スピード感を持って、リスクを取りながら発想を行動に変えていく。
プロトタイプ作りが有効。
・失敗して前進する fail forward
失敗するということは、新しいステップを踏み出した証拠。
イノベーターとは、失敗を「誇り」とするマインドセットである。
4 論理より直感
論理・・論理的(ロジカル)思考と批判的(クリティカル)思考
直感・・デザイン思考
デザイン思考の型
問い・・なぜ作るのか(why)
発見・・何を作るのか(what)
模索・・どう作るのか(how)
・リサーチ
「人間が本当に必要としているモノ」を見極めること。
「何を作るべきか」「なぜ」に答えて発想するためのインスピレーションを得るフェーズ。
・分析
「なぜ」を問う科学的思考。
人間の何気ない仕草や発言の中には、本人達自身が気づいていない動機や問題意識が含まれている。
・シンセサイズ
分析で得た気づき(仮説)を用いて、ユーザー本人がまだ自覚していない潜在的なニーズを浮き彫りにしていく。
・ビルド
絞ったアイデアをプロトタイプにしていく。
アイデアの本質を伝えていくことが目的なので、最低限必要な機能だけを簡略的に形にする。
・テスト
プロトタイプをユーザーに見せて、本当に必要としているニーズを引き出す洞察につながるフィードバックをもらう。
デザイン思考のコンセプト
・多様性
・インクルージョン(受容)
5 STEAM人材教育
・プロジェクト・ベース
自ら課題を設定し、リサーチや実践を通し解決する。
・プロブレム・ベース
予め課題を設定し、解決に至る道がひとつでないことを学習する。
・デザイン・ベース
既存の知識や発想をデザイナーが使うメソッドを使ってものづくりにつなげ、プロセスから学習する。
目的 問題解決能力の習得
目指す人材像 社会を変革できる人材
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STEAMの
テクノロジーとエンジニアリングって似た言葉でそこの説明が欲しかったのだけどなかった
このままだと理系一辺倒じゃないよとか言いながら理系ばかりの科目の並び
そして冒頭でアメリカの教育政策のダメさを言いながら後半ではアメリカの取り組み最高的な既述
せめて、政府はだめだけど積極的な取り組みがあるよ、的な流れにしないと整合性取れてない
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薄く広く、STEAMに関する最新の情報をまとめている。
善くも悪くも新書らしい新書。
すいすい読めるが、STEAMという枠組みがまだ未熟なのか、2人の著者の分析が浅いのか、そのどちらに原因があるか私には分からないが、読み応えはあまりなかった。
本書が主張するSTEAMは人間性を大切にする、というのはくくり方として、少し素朴すぎるのではないかと感じた。
巻末に、参考文献リストがしっかり載っているのは良心的。
*今後、より深く検討したい記述
・畏敬を抱く経験が、人間をより向社会的にさせるという仮説。→では、畏敬はどのようにもたらすことが可能なのか。一種の権威主義、絶対主義の導入が不可避なのではないか?そのことで抑圧的な状況も生まれるのではないか。
・心理学者ドゥエックの能力をめぐる二つの世界観(君は頭がいいね。君はすごくがんばったね)
・デザイン思考のワークショップに参加すると制限時間が非常に短い。じっくり考えすぎると、常識や前提が思考を縛るため「規格外」のアイデアが出にくくなる。→制限時間と言うより枠を設けることの是非ではないのか
・NASAのアポロ計画に携わったチームの分析によれば、高い能力を持った同質の人材からなるチームよりも、たとえ個々人の能力は平均的でも異質な人材が集まるチームの方が、より高いパフォーマンスを示す。→能力とはそもそもどう測定されるのか。異質性、パフォーマンスも。異質すぎるとまとまりを保つことも困難なのでは?
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「デザイン思考」のモヤモヤ感が、解消されたような、大きくなったような・・・そんな読後感です。やる気はアップしましたので、良かったのだと思います。
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人の魂のために、アートやテクノロジーが使われる。それこそがSteam。
ヒューマニスト、イノベーター、デザイナー
Steamの前はstemだった
stemは理系教育というわけではない
Steamが目指しているのは「人間を幸福にする」こと
エンパシー(共感)能力
IDEO
経済的な実現性、技術的実現性、人間にとっての有用性が、今後のビジネスで重要
「何のために作るのか」に真正面から取り組むことが重要
この3つの要素が融合される接点にイノベーションの解がある
間違いなんてない。そこには勝ち負けもない。ただひたすら、作るのみ。
曖昧さとうまく付き合うしなやかさを、持ちなさい
オローニ小学校のオープン教育
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2月に米国スタディーツアーに行った際、幸運にもダニエル・オキモト氏と面談できたのだが、その際に勧められた本。これからのリーダーやチェンジメーカーは、STEM+アート(本書ではいわゆるリベラルアーツも含めたアート)のスキルや知識を持つべきと説く。書き振りが平易で初心者でも読みやすい。この分野に関心ある方には、入り口の本として最適。
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おもしろい本だった
私の周りにいる人たちの事を書いた本だと思えた
彼らは既存の領域を「越境」し複数の領域を「回遊」し
「対話」をし、プロトタイプを作り
不具合を直し、また前進している
何より「人を大事に」している
人を巻き込み、巻き込まれる
そんな環境を楽しんでいる
この本
『デザイン思考』の入門書として最適
読みやすいし
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科学:Science
技術:Technology
工学:Engineering
アート:Arts
数学:Mathematics
STEM から STEAM へ
STEAM人材は、Society5.0 の社会を牽引する理想像
狩猟社会(Society1.0)、農耕社会(Society2.0)、工業社会(Society3.0)、情報社会(Society4.0)、超スマート社会(Society5.0)
STEAM人材の具体例3人
・ジョン・マエダ : Design in Tech Report は世界が注目、TEDでスピーチ配信
・グァ・ワン: オーディオ・プログラミング言語 Chuck の開発者
・ヨーキー・マツオカ: ロボット工学と神経科学をかけ合わせた「ニューロ・ロボティクス」の研究者
STEAM人材は「越境」する
STEAM人材は
第一に、人間を大切にするヒューマニスト
第二に、次々とイノベーションを起こす、イノベーターのマインドセット
第三に、デザイン思考を駆使して、発想・活動している
STEM/STEAM教育は、単に特定の科目を重点的に学ぶことを指すのではなく、融合によるシナジー効果によって、それらの領域における学びをより活性化させようという狙いがある。
STEMからSTEAMへの流れを捉えるうえで、さらに重要なのは
「人間を重視する」という思想・行動の原理、すなわち「ヒューマニズム」
「人間」に意義と真価を見出した者たちが、科学、技術、高額、数学、芸術やデザインと言った様々な領域から、技術や方法論を取り込んで発想する、これがSTEMからSTEAMに繋がる流れの本質。
先駆的教育者:キム・サックス
エンパシー(共感)はSTEAMの心
今後のビジネスで重要なのは、
「経済的な実現性」「技術的実現性」「人間にとっての有用性」
という、三つの要素のバランスを取る事
「何を作るのか」(what)、「どう作るのか」(how)
よりもまず、「何のために作るのか」(why)を考える
イノベーションとは、「新結合」
日本語の「技術革新」、よりも中国語「創新」の方が当てはまる
一見無関係に思える物事を結び付け、独創的なアイデアを生み出すこと
イノベーターのマインドセットは大まかに三つ
1.型にはまらない think out of the box
社会的や常識や規範に捕らわれない。「箱」から出て考える。
既存の領域を「越境」し、複数の領域を「回遊」する。
2.ひとまずやってみる give it a try
スピード感を持って、リスクを取りながら発想や行動を変えていく。
「不完全さ」を許容するカルチャーが大事。
プロトタイプを作る。プロトタイプに時間をかけない。
3.失敗して、前進する fail forward
失敗から学び、次の一歩に繋げる。
リスクゼロの挑戦など、チャレンジではない。
成長型マインドセット
「論理力」と「思考力」は区別される。
論理力: 考えをきちんと伝え、また伝えられたものをきちんと受け取る力
思考力: 新しいものを生み出す力
「論理」(ロジック)とは、言葉と言葉の関わり方のこと。ある「思考」が、客��的な判断であるか、正しく構築されているかどうかを、「論理」というツールを使ってチェックする。
ロジカルシンキング、クリティカルシンキングは、いずれも「論理」を使って人や自分を説得するためのツール。
デザイン思考は、基本的に「ものづくり」の思考・方法。それも単なるものづくりではなく、why、what、how を構築するプロセス。特に why(なぜ作るのか) が大事。
これからはあらゆるビジネスパーソンに、「ものを作る」発想が求められる。
営業でも、管理職でも、教育や人材育成においても。
デザイン思考は、直感をベースに知を創出する方法論
「証明は論理によって、しかし発見は直感によって」
デザイン思考は、空手の「型」のようなもの。そこに想い(ヒューマニズム)が乗っかることが大切
抽象化と具体化、分析と統合、仮設と検証といった、相反する活動を繰り返しながら、行ったり来たりして、少しずつ解を見つけ出していくしかない。
デザイン思考の「型」
スタンフォード大学 d.school の「五つのステップ」
共感する(empathize)、定義する(define)、アイデアを出す(ideate)、プロトタイプにする(prototype)、テストする(test)
IDEO のモデル
情報を集める(inspire)、発想する(ideate)、形にする(implement)
佐宗邦威 「四つのモード」
旅人、ジャーナリスト、編集者、クラフトマン
ヌエバ・スクールのモデル
リサーチ、分析、シンセサイズ、ビルド、テスト
①リサーチ
ユーザーからデザインの洞察につながるストーリー性を引き出すこと。
発する言葉に耳を傾け、鍵となる情報を逃さない。どんな表現をしたか、どんな態度を取ったか、の質的な側面も貴重な情報
「観察」も重要なツール。定性的研究方法論
②分析
まだ「人間が本当に必要としているもの」は見えてこない。「混沌」とした状態。
なぜそうしたのか、なぜそう思ったのか、経緯に思いを馳せて、時には発想を飛躍させて、想像力を使って仮説を生んでいく。
エンパシー・マッピング
ペルソナの設定
③シンセサイズ
分析で得た気付き(仮説)を用いて、ユーザー本人がまだ自覚していない潜在的なニーズを浮き彫りにする。
デザイン思考の肝の部分。最も難解。クリエイティビティ、右脳的思考が求められる。
着眼点、切り口、を探す。POV(Point of View)
ユーザー本人が無意識に繰り返すキーワードや、観察者の違和感 が重要なヒントになることがある。
対立するもの、矛盾するもの、意外なもの、に着目することも役立つ。
不自然に歪んだ情報には、解決すべき課題が潜んでいる可能性がある。
徹底的にユーザーの立場にたって、どうしたら状況が改善できるか、どうしたらその人が幸せになるのか、問題解決に向けた課題の定義づけをする。
"How Might We"(私たちはどうやって…?)
課題が決まったら、解決案を考える。
チームで、どんなアイデアも大歓迎、スピード勝負、質より量。常識や前提に囚われない。
大量に出したら収斂させる。
実現可能なもの、これまでなかったもの、ありえないもの、ワクワクするもの���色々な切り口で考える。
「人間にとっての有用」、「技術的な実現性」、「経済的な実現性」の重なりにイノベーションの解がある(可能性が高い)
④ビルド
必要最低限な機能だけを、簡略的に形にする。
プロトタイプはあくまで通過点。変更を加えるために作る。たたき台。
⑤テスト
ユーザーが本当に必要としているニーズを引き出す洞察つながるフィードバックを得るのが目的。
あえて「正しい使い方」は解説せずに、ユーザーがどう扱うのかを「観察」することも効果的。
コメントだけでなく、表情や様子もフィードバック。
できるだけ辛口のコメントをもらう事が大切。
デザイン思考のプロセスは、この五つのプロセスを行ったり来たりする。非連続で有機的なプロセス。
「曖昧さとうまく付き合うしなやかさを持ちなさい」
人間(ユーザー)へのエンパシーが極めて重要。
たった1人のユーザーに対して、徹底的に考え抜いて生み出した「何かよいもの」は多くの人々にとっても、よいものである可能性を秘めている。
戦前ドイツの「バウハウス」がデザイン思考の起源。
これから不可欠になってくるのが、「インクルージョン」
21世紀スキルの4C
Critical thinking
Communication
Collaboration
Creativity
従来の系統型学習に代わる新しい学びの形
①プロジェクト・ベース学習(PBL)
自ら課題を設定する
②プロブレム・ベース学習
ケースの解決
③デザイン・ベース学習
学生が持つ知識や発想をものづくりにつなげる
クラシカル・デザイン
デザイン思考
コンピュテーショナル・デザイン
私たちが直面している本当の課題は、国や企業の国際競争に勝つことでも、テクノロジーで世界を満たすことでもない。
真の問いは、この世界を、すべての人々にとって「優しい場所」に戻せるかです。
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この本めっちゃ良かったです!
時代の流れの最新の教育というか、今後時代はこうなっていくんだろうな、と。
自分の課題認識として、娘が学校でデザインシンキングとか、リベラルアーツとか学ぶようになり、さらにプレゼンやピッチなど、どんどん自分の考えをぶつけていくコミュニケーションを学んでいっており、教育の方向性にすごい!と思っていました。
そこでスタンフォードで学び、シリコンバレーでこどもを育児したお二人の日本人女性が、これは日本の教育に取り入れていかなきゃ、という課題認識をもち、じゃあ日本語で本にしようと書いた本。
最新の教育方向性が示唆されており、めちゃくちゃ勉強になる。
また、イノベーターのマインドセットとして以下あり
1 型にはまらない
think out of the box
2 ひとまずやってみる
give it a try
3 失敗して、前進する
fail forward
とにかく、本年一番オススメです!
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どんな人がSTEAM人材なのか、何人かの例を挙げて説明されている。大切にされている考えや特徴が書かれている。あくまでシリコンバレーを中心に書かれていて、STEAM教育を取り入れている日本の学校の実践は載っていなかったので少し残念。
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steam人材の話とイノベーションの話とデザイン思考の話があんまり関係してなくて納得できないまま読み進めました。
シリコンバレーではこうです! すごいでしょ感が強い。で、シリコンバレーでsteamな人材を何人か紹介してるんだけど、国際学力比較において米国の結果は芳しくなくて初等教育は参考にならんのやないか? と思ったり、まあ高等教育受けた人が研究すすめるなかでもう一個専門分野増やしただけじゃない? とか思ったりした。
エアBとかイノベーションだけどsteam関係ないわん。
エンパシーマップというフレームワークはいいかもしれんけど、デザイン思考の説明にはなってない
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STEMからSTEAMへ
シリコンバレーをお手本とする紹介本
STEAMは完璧で無いこと,問題があることも言及するところがgood
ArtはLiberal Arts
根幹はデザイン思考
デザインに対応する日本語がない(思いつかない)
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InnovationのためのMindsetを言及している。STEMに、Art(DesignとEmotion)を入れた人材が、世界を変える。
Logical Thinkingから、Design Thinkingの能力が注目されている。これは、「人間主義」が求められているということ。つまりは、そのマインドに、「人間を幸福にする」という視点があること。
人間にとって役立つものを作りたいと、熱い思いを胸に専門性を研鑽し、斬新な発想と活動につなげるヒトが、21世紀を牽引する人材なのである。
デザイン思考の型は、Research、Analyze、Synthesize、Build、Testを、非連続で有機的に回すこと。
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STEAMについて知りたくて。
人間を大切にする思考 なのだということを知れた。そういう視点がなかったので、なるほどという感じ。、
シリコンバレー舞台だからしょうがないけど、スタンフォードだとか、ビッグな人ばかりで、全然別世界のストーリーだと思った。
学習方法のパターンは、参考になりそうと思った。子供も大人の学び、どちらに対しても。
著者にお子さんもいて、STEAM教育を受けているとのことだったので、実体験、そういう教育受けた→結果どんな効果があったかも個人的な感覚としてでも取り上げてもらえたらよかったなー。なんか薄い事例の寄せ集めのように感じてしまった。
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ちょっと前までは「STEM」が主流だったのが、「A」の重要性も言われだし「STEAM」に変化したのだという。
これには個人的にもすごく納得。
時代によって様々な教育論が投げかけられ、都度その価値が変化している。
なんとなくではあるが「STEAM」は現時点での完成形な気がしている。
これはあくまでも実体験によるところも大きい。
(自己を肯定したいという気持ちも大きい)
要は、Science、Technology、Engineering、MathematicsにArtが加わったからSTEAMなのだが、日本にはその素地があると思う。
日本独特の様式美はある意味で先端を行っていると思う。
江戸時代に算盤が教育として確立されたのも特徴的だ。
科学技術についても今でも先端を走っていると言っていいだろう。
「モノづくり」が主流となり、世界を席巻した日本工業製品だが、今は斜陽と言われる。
モノ作りは中国他アジア圏の安価な市場で奪われ、ソフトウェアについては、アメリカに全く勝てなくなってしまった。
(GoogleもFacebookもAppleも日本からは絶対に生まれない企業だ)
だが、まだまだ強みはあるはずだ。
社会の変化が早く、過去の成功が全く役に立たなくなったとはいえ、「素地」の違いは大きいと思うのだ。
日本にはいいところがまだまだ沢山ある。
その「いいところ」を再確認し、再認識し、既存のやり方ではない、新たな活用方法を見出す。
そうすれば、まだまだ活路はあるのではないだろうか。
諦めるのか?諦めたら、そのまま衰退するだけだ。
自分だけは生き残れるからいい?そんな事はありえない。
「STEAM」の素地はあるはずだ。だからこそそれらをもっと高めて世界で勝てるようになりたいのだ。
(2019/3/20)